선요약


1. 재미없음


2. 산으로 가고있음


3. 큰일남


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https://drive.google.com/file/d/1i-Ppa5YvpBhBWsj_YHGw7noCaz7VOVoW/view?usp=sharing


게임은 위의 링크에 올려두었습니다.


게임은 포커디펜스에 아이돌마스터라는 소재를 끼얹은 동인겜이라는 물건입니다.

게임내에도 명시해두었습니다.


스타크래프트 유즈맵 따라 만든거고 스탯이랑 핸드에 대응되는 유닛들 최대한 따라했습니다.


그런데 타워마다 스킬시스템을 넣다보니까 원작과는 밸런스가 달라지기 시작했고 수정한다고 새로운 시스템을 넣다보니


뭘 의도한건지 모를 볶음밥 게임이 되어가는것 같아서 오늘 피눈물나는 평가를 받아보려고 지난 1주일간 열심히 버그를 잡았습니다.



튜토리얼이 얼마나 불편한지 평가하려면 직접 해보셔도 좋고..


아니면 아래에 밀린 개발일지 비슷한걸 적어두니 의견 부탁드립니다..



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카드 룰은 유즈맵 포커디펜스와 같습니다.


5장의 카드를 받고 한번씩 교환이 가능해서 좋은 패를 만들어서 유닛으로 교환받습니다.


카드 범위가 7~A, 색은 3개로 제한된 점도 유즈맵과 똑같고


좋은 핸드일수록 보통은 좋은 유닛이 나옵니다.



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원작게임에는 포커조합 뿐만아니고 특정한 조합에서 영웅으로 교환이 가능한 코인을 주는데


여기는 약간의 차이가 있으나 비슷하게 구현되었습니다.


일단 유저들이 왜 하필 Q탑이고 A페어야? 같은 의문에 복잡함을 느낄것같아서 이 부분은 몇번인가 바꾸어보았는데


결국에는 이 조합들이 참 기묘해서 대부분 유지하였습니다.



이 코인들은 모아서 타워를 대폭 강화할수 있기 때문에 낮은 핸드도 잘 활용할 수 있게 되기를 의도하였습니다.

(원작도 그렇습니다)



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타워는 12종을 만들었고 각각 고유의 스킬을 넣었습니다.


명시하지는 않았으나 서포터계열, 스킬딜러 계열, 평타딜러 계열로 나누어 디자인하였습니다.

나름대로 맞추어서 상성을 넣으려고 스테이지의 몹은 대량 + 낮은 체력 / 일반 / 높은 방어 / 단일 보스로 구성했습니다.


의도한바는 방어력이 높은 몹은 스킬딜러가 필요하고, 양이 많은 스테이지는 광역딜러가 필요하고.. 뭐 이런식이었으나


실제로는 밸런스가 미묘..개판이라서.. 서포터/딜러 외의 상성이 있는건가 의문입니다.



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타워 육성은


적을 죽여서 얻는 재화로 소폭의 데미지 상승,

특수조합으로 얻는 재화로 대량의 데미지 상승

타워를 판매해서 얻는 재화로 스킬의 강화


이렇게 세가지입니다. 원작게임에서는 특수코인으로 영웅을 교환했으나

저는 영웅캐릭터까지 그릴 여력이 없어서 재화 두개가 똑같이 데미지를 상승시키는 중복시스템이 되었습니다.


여기부터 게임이 궤도에서 이탈하기 시작한것같습니다.


공격력, 스킬이 아니면 뭘 또 강화할수있지.. 오랜시간 고민하였으나 잘 모르겠습니다.


이렇게 애매한게 남은채로 다음 고민이 생겨 저는 돌이킬수 없는 기획을 또 하게됩니다.



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원래 게임은 13*13 사이즈의 넓은 맵이었는데


예를들어 트리플 카드를 키우기 시작하면 투페어나 포카드등은 DPS 상승에 아무런 도움도 안되는 잉여카드가 되었습니다.


또한 공격력을 대폭 상승시켜주는 재화의 존재 덕분에 같은카드가 13*13을 채우면 DPS가 과도하게 올라갔습니다.


그래서 고민하다가 맵의 크기를 줄여서 타워의 선택과 집중을 노려보기로 하였습니다.


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그렇게 게임을 하다보니 특정 핸드만 노리면서 일직선으로 키우는 플레이가 되었습니다.


여기에 밋밋함을 느껴 이 공허함의 원인은 뭘까 생각하던 저는 또 다시 돌이킬수 없는 기획을 하게되었습니다.



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경쟁자를 추가했습니다.


경쟁자도 똑같이 패를 뽑아서 똑같은 유닛을 교환받고 이 유닛은 플레이어와 완전 동일한 업그레이드 상황을 공유합니다.


경쟁자의 타워가 공격을하면 데미지 대신 힐이 들어갑니다.


그래서 제가 뽑은 타워를 경쟁자도 뽑으면 DPS가 1대1로 상쇄됩니다.


안타깝게도 저는 그게 무엇을 의미하는지 깊게 생각하지 않았고 단순히 경쟁자와는 다른 패를 뽑아서 운영하도록 유도하리라고 생각했습니다.





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실제로 제가 키운 카드를 경쟁 AI가 바짝 따라잡으면서 다른 핸드로 빌드를 갈아타야만 하는 상황이 되기는 했지만


그냥 애써 육성한 트리를 버리고 체제전환을 하는것일 뿐인게 너무 막장이라고 생각되었습니다.


이건 마치 문명에서 불행이 쌓여 체제전환 당한것과 다를게 없군요..


이걸 어떻게 해볼까 생각하며 아이돌마스터 프로듀서랭크 15를 찍은 저는 또 다시 돌이킬수 없는 기획을 하게됩니다.



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일정턴동안 특정 타워가 좆나 쎄지고 로테이션을 돌리는 유행시스템을 만들었습니다.


나아진점은 AI가 유행시스템을 신경써서 빌드가 플레이어와 완전히 곂치지 않게되었고


플레이어도 유행을 이용해서 육성이 안된 타워도 당장 유용하게 쓸수있게되었습니다.


하지만 오히려 유행때문에 무슨 타워든 필요해질수 있다는 생각이 들면서


과감하게 타워를 팔아치우던 플레이는 사라지고 씹게이같이 이거도 저거도 쌓다가 타일이 가득차게 되었습니다.


그래서 생각한게 그럼 타워에도 유통기한을 두고 10턴후에 사라지게 해볼까?.. 였는데


테트리스 플래티넘을 달성한 저는 또 다시 의미를 알수없는 기획을 하게됩니다.



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인벤토리를 만들었습니다. 필드에는 안내놓고 예비역에 편입시켜서 나중에도 쓰게할 수 있습니다.


이것만큼은 아직도 무슨의미였는지 모르겠습니다.


편의성이 있어서 롤백하지는 않았습니다.



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그 다음부터는 계속해서 필드에 내놓는 타워 숫자를 줄이기 위한 기획이 계속되었습니다.


타워를 퇴역해서 얻는 재화의 사용처를 계속 늘렸고 퇴역시키지 않으면 안되는 상황을 유도하였으나


제대로 되었는지는 의문입니다.



어느 패든 좋게 만들어주는 유행시스템과 24칸밖에 안되는 한정된 타일의 기획방향이 충돌하고있는거라고 짐작됩니다.


근데 둘중 하나가 갑자기 사라지기에는 게임이 매우 밋밋하고


거기에 이유없이 내 DPS를 갉아먹고있는 AI플레이어와 약간만 운이 좋으면 게임 밸런스를 붕괴시키는 특수코인까지..



이 게임은 뭘 하고싶은걸까요?


아무리 동인겜이라지만 재미는 있어야 팬들한테 보여줄텐데..


지금이라면 개발자인 저도 2판하고 접을거같습니다.


이미 있는게임 시스템 파쿠리만 하면 되니 간단하겠다고 호기롭게 생각한 제 자신이 너무나도 한심하군요.


부끄러워서 손발이 부들부들 떨립니다..하지만 팬들에게 욕먹는것보단 낫겠죠..


더 이상 의미를 알수없는 기획을 하기 전에 매운 조언을 듣고자 글을 올려봅니다.




제가 생각하기에 문제는 아래와 같습니다.


1. 조합을 유도하지 못하는 게임밸런스


밸런스가 참..


몹 수, 방어력, 공격속도, 피해종류를 이용해서 상성 비슷한 무언가를 만들어보려했으나


실제 해보시면 그런거 없다는걸 느낄것입니다.


2. 타워 소모속도보다 빠른 타워 수급속도


문명 초반게임처럼 유닛 몇마리로만 운영해가는 느낌을 넣고싶었으나 잘 안되고있습니다.


3. UI


정말 큰일입니다.



https://drive.google.com/file/d/1i-Ppa5YvpBhBWsj_YHGw7noCaz7VOVoW/view?usp=sharing


잘좀 부탁드리겠습니다.