저도 게임쪽은 완전 초보라서 확실하지는 않은데요. 아마도 논리 좌표계가 존재하고 논리적으로 무한대를 표현하려면 실수로 -1 ~ 1.0 이 가장 깔끔한 표현이라서 그렇지 않을까요? 0.1 ~ 0.2 도 무한대로 표현할수 있지만 계산상 편하게 하기 위해서 음수 무한대 ~1.0 ~ 0. 양수 무한대 0.0 ~ 1.0 이렇게 설정한거 아닌가 생각됩니다.
40대백수(adt0926)2021-05-02 10:36:00
답글
답변 ㄳㄳ
익명(121.142)2021-05-02 10:58:00
단순히 정점 위치를 왜 저렇게 찍는건지 물어보는거라면, 센터를 0,0,0 에 두기 위해서 그렇다고 생각하면 됨
-0.5, 0.5 식으로 네 모서리를 잡아야 중심이 0,0,0 에 있는 1 사이즈의 사각형이나올테니... 만약 네 모서리를 0~1 범위로 잡으면 중심이 0.5 가 돼버리겠지
마에시마(trolldeveloper)2021-05-02 10:53:00
답글
음 왜 저렇게 찍는지 어느정도 이해는 간거같음 덕분에. 일단 수치 조절하면서 디버깅좀 해보면서 공부해야될거같네. 답변 ㄳㄳ
익명(121.142)2021-05-02 10:59:00
용책이머야?
익명(223.39)2021-05-02 14:53:00
답글
directX 책
익명(61.79)2021-05-02 18:01:00
답글
해골책이랑 같이 그래픽스 바이블같은 책임
익명(61.79)2021-05-02 18:01:00
답글
알려줘서 고마워
익명(39.118)2021-05-03 10:30:00
렌더링 파이프라인에서 VertexShader에서 WVP 곱해주지 않고 통과시키지 않고, 최종 값을 직접 세팅하는거임.
Rendering Pipeline에서 VS->Rasterizer 까지 통과하고 난 다음, 본래 투영 좌표계가 (-1~1 사이의 값을 받기 때문에)
초반에 간단하게 삼각형 만들 때는 -1~1 사이 좌표로 만드는거임.
x -1가 왼쪽 1이 오른쪽. 마찬가지로 y가 -1이 아래, 1이 위쪽.
저도 게임쪽은 완전 초보라서 확실하지는 않은데요. 아마도 논리 좌표계가 존재하고 논리적으로 무한대를 표현하려면 실수로 -1 ~ 1.0 이 가장 깔끔한 표현이라서 그렇지 않을까요? 0.1 ~ 0.2 도 무한대로 표현할수 있지만 계산상 편하게 하기 위해서 음수 무한대 ~1.0 ~ 0. 양수 무한대 0.0 ~ 1.0 이렇게 설정한거 아닌가 생각됩니다.
답변 ㄳㄳ
단순히 정점 위치를 왜 저렇게 찍는건지 물어보는거라면, 센터를 0,0,0 에 두기 위해서 그렇다고 생각하면 됨 -0.5, 0.5 식으로 네 모서리를 잡아야 중심이 0,0,0 에 있는 1 사이즈의 사각형이나올테니... 만약 네 모서리를 0~1 범위로 잡으면 중심이 0.5 가 돼버리겠지
음 왜 저렇게 찍는지 어느정도 이해는 간거같음 덕분에. 일단 수치 조절하면서 디버깅좀 해보면서 공부해야될거같네. 답변 ㄳㄳ
용책이머야?
directX 책
해골책이랑 같이 그래픽스 바이블같은 책임
알려줘서 고마워
렌더링 파이프라인에서 VertexShader에서 WVP 곱해주지 않고 통과시키지 않고, 최종 값을 직접 세팅하는거임. Rendering Pipeline에서 VS->Rasterizer 까지 통과하고 난 다음, 본래 투영 좌표계가 (-1~1 사이의 값을 받기 때문에) 초반에 간단하게 삼각형 만들 때는 -1~1 사이 좌표로 만드는거임. x -1가 왼쪽 1이 오른쪽. 마찬가지로 y가 -1이 아래, 1이 위쪽.
참고로 z는 0~1 사이여야 Rasterizer가 잘라내지 않음