1초당 데미지 10짜리 무기로 방어력 2짜리 몹치면 딜이 8들어가자나?
근데 0.5초에 1방 즉, 1초에 2방치는 무기를 새로업뎃한다치면 데미지를 5정도로 잡고 만들면
방어력 2몹을쳣을때 5-2 = 3 , 5-2 =3 이렇게 딜이 초당 6들어가서 1초에 1방때리는 무기보다 약해지네?
이무기는 무기공식을 새로 할당해줘야하는거임? 50퍼 약해졋으니까 몹방어력도 50퍼 줄인 1로 들어가게끔해야하나?
알피지 첨이라 헷갈리네
아니면 게임플레이적인요소로 걍냅도야하나
그래서 유저들이 초당 데미지(dps) 가 높은 무기를 좋아하는 거지.
아 디아3처럼..
그래서 무기별 공속이 다른겜은 보통 최소뎀 최대뎀 만들어두고 공속이 빠른 무기는 대미지 편차를 줄인다든지 크리확율을 높여준다던지 그걸 사용하는 직업의 스킬 뎀%배율을 높인다던지 방어력무시데미지를 준다건지 다양한 방식으로 밸런맞춤 결국 밸런스는 맞추기 나름..
아그렇네 나처럼 공속 두배빠르다고 공식을 적방어를 2배낮춘걸로바꾸면 템강화등 정배수로 능치올리는거에서 밸런스맞추기 힘들어지겟네.. 변수는많네 ㄳ
또 이렇게 다양하게 데미지에 영향을 주는요소를 만들어두고 직업컨셉에 사용하기도함 ex1 한손검 ㅡ 데미지보통,공속보통,크리보통,밸런스높음 ex2 단검 ㅡ 데미지낮음,공속빠름,크리높음,밸런스높음 ex3 양손검 ㅡ 데미지높음,공속느림,크리보통,밸런스낮음
결론은 데미지 공식은 하나로 통일하고 요소를 다양화해서 적절하게 요소를 조정하자 단 요소가 너무많으면 복잡해지니 적당하게 ㅇㅇ
오오 그게 좋겟다 그러면 스킬은 어떻게하면 좋을까? 예를들면 메이플 폭풍의시처럼 초당 20%공격력화살을 5번날린다햇을때 이때도 방어연산이 5번이나 들어가니까 데미지공싟을 적방어를 20퍼만 적용받게하는게 맞겟지?
100%짜리 1타스킬보다 구려지면안되니까 이경우는 그럼 어떻게 바리에이션을 줘야할까?
방어연산은 그대로 두는게 좋아, 다만 데미지가 0이 되는걸 방지하기 위해 보통 로그 스캐일을 이용해 이건 구글에 검색해봐 대충 방어력 효율감소 같은 느낌임
또 다타스킬은 보통 크리쪽에서 밸런스 하는경우가 많아 메이플도 궁수들은 뎀퍼가 낮고 크리가 높은 이유가 그 때문임 메이플처럼 크리확율뿐만 아니라 크리배율까지 스텟에 있으면 더 밸런 조절하기에 유용할꺼야
아.. 다타스킬은 적방어 1이오를때마다 타수만큼 손해봐서 밸런싱 고민중이었는데, 크리로 맞추면되겠구나 답변감사 ㅠㅠ 로그스캐일도 찾아봐야지
너가 설정하기 나름이지 롤은 방마저가 퍼센트로 딜 깎아서 한방 강한거나 여러대 나눠때리는게 큰 차이가 없음 스타는 글에 쓴거처럼 고정감소라 마린같은 애들이 울트라 잘 못잡는 식으로 공격 연타냐에 따라서도 상성이 갈림 편하게 할거면 처음부터 방어력 공식을 전부 퍼센트로 적용하는게 쉽긴 할거임
그래서 스타1이랑 워크3랑 뎀지 공식이 다르지
그래서 마린 딜이 울트라한테 안박히잖아. 원래 그래야 되는거 아님?
설정이 어떤건지 모르겠지만. 그냥 일반무기가 속도만 업그레이드 되는거면 공10에 공속 0.5로 가야하는거고
단검같은 다른무기인데 공격력은 낮지만 빠르게 치는데 데미지를 줘야한다면, (찌르기 무기 = 50% 방어력 관통) 이런설정 줘도 되고