chopchop의 경우 멀티씬 구조로 매니져역할을하는씬과 로케이션씬이 따로 굴러가는데, 보통 이런 매니저역할을 싱글턴을 많이씀. 근데 이러면 상호종속성문제나 좆같은게 참많음 - dc App
연어(smosal)2021-05-04 14:33:00
그걸 so로 다 해결함. 다른씬에있어도 그냥 so를 참조하고, 어떤 함수나 행동도 so이벤트기반으로 다루기때문에 어디서나 접근하고 받아쓸수있음. - dc App
연어(smosal)2021-05-04 14:34:00
어떤 아키텍쳐, 구조도 결국 일장일단이 있겠지만. 얘네가 시도하는 방식이 기존 많이쓰는 구조보다 좋은점, 나쁜점에대해서도 유튜브 라이브스트리밍, 아마 문서로도 깃허브에 있던가? 했을꺼임. 단순 편하다, 라기엔 직접 싱글턴 베이스의 매니저 방식으로 겜만들어보고 골터지는상황들을 겪어보면 생각이 바뀔지도. 다경험이고 자기한태 뭐가더좋을진 결국 일장일단 자기선택임. 어떤 프로젝트에나 최적으로 들어맞는 구조는 없음 - dc App
연어(smosal)2021-05-04 14:37:00
답글
chopchop이 한화면에 여러 씬 동시에 굴릴때 참조방식은 정말 편하더라고요
플레이어는 메인에 넣고 맵만 바꿔도 참조가 편해서 이건 SO로 잘쓰고있어요
근데 그외에도 대화하는거나 행동방식등을 다구현했는데 제가 스스로할려니 머리터질꺼같더라고요 ㅋㅋ
익명(211.48)2021-05-04 14:40:00
답글
나도 어느정도 비슷하게생각함 ㅎㅎ 이게 오픈프로젝트다보니 에셋도 안쓰고 해야하고 그런 환경인걸 감안해서 쉽게때울건 쉽게때우고, 배울건배우고 하는용도로 하면좋을듯 - dc App
연어(smosal)2021-05-04 14:41:00
답글
스테이트머신, 비헤이비어, 다이알로그, 엔피씨나 피격 애미메이션 캐릭터컨트롤 이런것들은 사실 딴거 에셋쓰던, 더쉬운 내 프로젝트에맞는 가벼운거 쓰는게 낫다고봄. 저건 오픈프로젝트고 정말 많은인원이 시스템하나하나에 매달려서 하니까 합쳐지고 굴러가는거지 혼자서 저 똑같은시스템을 다 카피해서 관리하는건.. 토나오고 바보짓같음 - dc App
편의성 ㅇㅇ
그럼안해야겠네요 만들땐 복잡해서 뒤지는줄 ㅋㅋ 그나마 컷씬불러오는건 진짜 유용해서 그거만쓰고있어요 ㅋㅋ
chopchop의 경우 멀티씬 구조로 매니져역할을하는씬과 로케이션씬이 따로 굴러가는데, 보통 이런 매니저역할을 싱글턴을 많이씀. 근데 이러면 상호종속성문제나 좆같은게 참많음 - dc App
그걸 so로 다 해결함. 다른씬에있어도 그냥 so를 참조하고, 어떤 함수나 행동도 so이벤트기반으로 다루기때문에 어디서나 접근하고 받아쓸수있음. - dc App
어떤 아키텍쳐, 구조도 결국 일장일단이 있겠지만. 얘네가 시도하는 방식이 기존 많이쓰는 구조보다 좋은점, 나쁜점에대해서도 유튜브 라이브스트리밍, 아마 문서로도 깃허브에 있던가? 했을꺼임. 단순 편하다, 라기엔 직접 싱글턴 베이스의 매니저 방식으로 겜만들어보고 골터지는상황들을 겪어보면 생각이 바뀔지도. 다경험이고 자기한태 뭐가더좋을진 결국 일장일단 자기선택임. 어떤 프로젝트에나 최적으로 들어맞는 구조는 없음 - dc App
chopchop이 한화면에 여러 씬 동시에 굴릴때 참조방식은 정말 편하더라고요 플레이어는 메인에 넣고 맵만 바꿔도 참조가 편해서 이건 SO로 잘쓰고있어요 근데 그외에도 대화하는거나 행동방식등을 다구현했는데 제가 스스로할려니 머리터질꺼같더라고요 ㅋㅋ
나도 어느정도 비슷하게생각함 ㅎㅎ 이게 오픈프로젝트다보니 에셋도 안쓰고 해야하고 그런 환경인걸 감안해서 쉽게때울건 쉽게때우고, 배울건배우고 하는용도로 하면좋을듯 - dc App
스테이트머신, 비헤이비어, 다이알로그, 엔피씨나 피격 애미메이션 캐릭터컨트롤 이런것들은 사실 딴거 에셋쓰던, 더쉬운 내 프로젝트에맞는 가벼운거 쓰는게 낫다고봄. 저건 오픈프로젝트고 정말 많은인원이 시스템하나하나에 매달려서 하니까 합쳐지고 굴러가는거지 혼자서 저 똑같은시스템을 다 카피해서 관리하는건.. 토나오고 바보짓같음 - dc App
답변감사합니다. ㅎㅎ