뭐 이거도 서비스중인 인붕이들은 다 아는 이야기겠지만...
광고를 해야 돈을 벌 수 있음.
1명 설치하는데 드는 비용 (보통 앱은 다운로드를 주요 action으로 치기에, CPA, CPI 둘다 1회 설치당 광고비라 보면 됨)
이
1명이 내 겜 설치해서 접을 때까지 벌어주는 총 수익(LTV) 보다 작으면
비즈니스가 성립된다고 보면 됨.
CPA or CPI < LTV
근데 CPA CPI는 광고의 후킹력에 따라 천차만별이다. 게임 소재가 흥미롭고 광고가 잼있으면 좀 더 싸게 유입가능함.
LTV는 리텐션에 직결인데, 유저들이 얼마나 덜 접느냐에 따라 총 면적이 달라지니까, 리텐션 유지를 잘 해야 함.
그래서 CPI << LTV 상태를 만들 때 까지 광고송출이나 마케팅을 하지 말고, 게임을 보강해서 비즈니스가 가능한 상황까지 만들어내는 기간이 필요하다.
유저들이 초반에 접는 이유를 찾아내서 그걸 고치고, 유저들이 접을때 까지 써주는 돈을 올려야 하는거지.
이상적으로는 (사실 도둑놈 심보지만) 1명 유입 시키는데 1달러 든다면 1명이 그날 안으로 1 달러 벌어주면 좋다.
여튼 이렇게 해서 수익성을 맞출려면 아날리틱스로 유저가 뭘 하는지 계속 정보를 모아서 분석하고 게임을 계속 고쳐야 함
그 과정에서 유저들에게 욕 쳐먹을테니까,
더더욱 마케팅해서 유저들 불러오지 말고 최소한 작게 소규모 유저를 유지하면서 계속 실험해 봐.
그렇다고 너무 유저수가 적으면 유의미한 통계가 안 나오니까 어느정도 수가 적정한지는 좀 애매하긴 하네.
대기업이라면 10만명 모아놓고 저걸 할 수도 있고, 인디라면 수백명~ 수천명 정도면 되지 않을까 싶다.
정리.
1. CPI << LTV 된 후 광고 송출하기
2. 광고를 해야 돈을 범.
위는 이론상 이야기고, 실제로는 광고로 유저수 늘어나면 오가닉도 늘어나니까 CPI <= LTV 면 일단 돌아는 갈 거임. 근데 LTV 계산할 때 세금이나 마켓 수수료 등 떼고나면 상당히 줄어드는 것도 고려하자.
그것을 고려할 단계까지 가고싶습니다