Objects have different MaterialPropertyBlock set 이라면서 드로우콜이 하나로 안묶이는데,
아틀라스도 같고 매터리얼도 같은거 쓰고, 내가 보기엔 전부 다 똑같아서 Batching이 돼야 하는데.. 배칭이 되는것도 있고 안되는것도있고 그럼
배칭 가능하더라도 안하는경우가 있나?
URP 최신패키지 쓰고있고 TileMap에서 발생하는문제임
혹시 이거 왜이런지 아는사람있음? 그냥 유니티 버그인가;
Objects have different MaterialPropertyBlock set 이라면서 드로우콜이 하나로 안묶이는데,
아틀라스도 같고 매터리얼도 같은거 쓰고, 내가 보기엔 전부 다 똑같아서 Batching이 돼야 하는데.. 배칭이 되는것도 있고 안되는것도있고 그럼
배칭 가능하더라도 안하는경우가 있나?
URP 최신패키지 쓰고있고 TileMap에서 발생하는문제임
혹시 이거 왜이런지 아는사람있음? 그냥 유니티 버그인가;
자문자답함. TileMapRenderer 컴포넌트의 Mode 를 Individual에서 Chunk로 바꾸니까 같은 드로우콜로 묶임. 대신, Chunk옵션을 사용하면 타일맵으로 렌더링되는 이미지 사이에 다른 오브젝트가 끼어들지못함