1. 마케팅을 시작하기 전에...
가장 중요한건 서버에 로그 남기는 거. 물론 모든 로그를 남길 수 없지만...
로그인 로그 / 결제로그 / 퍼널로그
이 셋은 남기면 좋다고 생각함
2. 초기 목표치 정하기
이탈률(D0): 30% 이내 (100명 중 70명이 튜토리얼 완료하고 첫 플레이까지 개시)
전환률: 5% 이상 (획득 유저 100명 중 5명이 과금 유저로 전환)
LTV: 5000원 이상
위의 수치는 정말 낮게 잡은 거. 아마 저것만 만족시켜도 어찌저찌 사업의 영위는 가능
3. 단가 계산하기
LTV * 마케팅비율(25%) = 1250원 (유저 1명 획득 예산)
CPC: 37원 (인스톨 전환율 3% 시) CPC는 구리니까 신경쓰지 말자
CPI: 1250원
CPA: 1785원 (CPI / D0이탈률)
이건 굉장히 저렴한 단가야. 아마 이렇게 집행을 하면 광고가 집행되는 것보다 집행이 안되는 경우가 더 많을거임
LTV * 마케팅비율(60%) = 1250원 (유저 1명 획득 예산)
CPI: 3000원
CPA: 4200원
마켓수수료 30%하고 부가세 10%를 제외한 나머지를 전부 마케팅에 투입해도 최소 단가에 살짝 못미치는.. 턱걸이 단가이지 싶음
장르마다 시간대마다 다르겠지만.. 보통 비딩에서 이겨서 내 광고가 나오려면 이정도 단가를 써야 함
CPI: 5000원
CPA; 7000원
3.중장기 목표치 정하기
이탈률(D0): 20% 이내
전환률: 10% 이상
LTV: 20000원 이상
참고로 위 수치는 어지간한 메이저 게임회사도 쉽게 달성 못하는 수치임
게임회사들도 돈을 계속 태울만한 가치가 있는 게임이지. 태우는 돈 이상으로 돈을 벌 수 있으니까
저거 달성하면 넥슨이든 NC든 넷마블이든 어디든 아무 퍼블리싱 업체 멱살 붙잡고
우리 게임 퍼블리싱 해주쇼 하면 바로 해준다
결론
돈을 쓰는 유저들이 못해도 10만원, 20만원 씩 쓸만한 메리트가 있는 상품이 있는지 생각을 해야지
스킨이든 캐릭터 뽑기든 강화든 머든...
무과금유저한테서도 수익을 창출하기 위해 IAA도 넣고 조금이라도 구매전환률을 높이기 위해서
초보자 패키지도 만들고, 혜자 상품도 만들어서 팔고...
근데 정말 상용게임 수준으로 사업성을 갖추지 않는 이상, 각종 지표에서 밀릴 거기 때문에
같은 CPI / CPA단가로 비비면 나가 떨어지게 되어 있음
즉, 인디게임이 취할 수 있는 전략은 아래 두개임
1. 상용게임 수준으로 사업성을 갖춰서 유저 획득을 위해 박터지게 싸워본다
2. 유저 획득 보다는 기존 유저 캐어에 집중하면서 마케팅 비용을 낮춰본다
3. 다 필요 없고 우리 게임은 마니악하게 간다 (파멸의 지름길)
뭐 다운로드 수 200만이니 300만이니. 동접 1만이니 2만이니 그런 것도 중요하지만...
DAU 1000명에 동접자 50명 100명 따리 게임이어도 그 유저들을 잘 캐어할 수 있다면
큰 돈을 마케팅에 꼴아박지 않고도 어느정도 사업을 영위할 수 있을거야
마케팅이 진짜 어려운듯
대기업들이 cpi 5~7달러 까지 보니까 cpi 3000원도 노출힘듬ㅋㅋ