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얘들아 안녕?


개발일지는 거의 한 달 만이네. 그 동안 잘 지냈어?



최근 신변에 이런 저런 변화가 많은 바람에 한 달이라는 시간이 지났음에도 개발 진도를 거의 빼지 못했어.


그래서 개발 일지까진 적지 못하고 짬짬히 이미지만 올려왔는데, 얼마 전 타이틀 구현이 마무리 되서 소개 차 올려보려 해.


나중에 친구들이 자기 타이틀 만들 때 참고가 되었으면 해서 작업 의도와 개발 과정을 정리해서 남겨볼게.











타이틀, 그거 꼭 있어야 되나?


솔직히 꽤 고민했던 부분이야.


1인 개발 특성 상 코스트는 매우x2 한정적인데, 개발에도 부족한 시간을 연출에 갖다 쓰는 느낌이잖아?




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하지만 예전 테스트에 이런 의견도 있었고,


언젠가 스쳐가듯 본 인디 개발 아티클에서 "타이틀이 멋지면 게임도 멋져 보이는 효과가 있다!"는 말이 기억나서 한 번 도전해 보기로 했어.











그래서, 어떤 경험을 전달하지?


이왕 만들기로 결정했으니 공을 들여서 만들어야겠지?


하지만 가장 중요하게 생각했던 건, 처음에 게임 타이틀을 본 유저들이 어떤 느낌을 갖게 만드냐는 거였어.


결국 다른 컨텐츠들과 마찬가지로 게임도 유저가 체험하는 경험의 일종이잖아?


타이틀이란 곧 경험이라는 가게의 첫 인상을 결정하는 간판? 대문?? 인만큼 느낌에 더 신경을 써야겠다 싶었지.


여러 고민을 진행하다가, 최종적으로 2개의 안을 정해봤어.



1. 게임의 방식을 설명하자.

2. 게임의 목표나 느낌을 설명하자.



1번은 "호떡을 던져 손님을 막는다!"라는 컨셉을 설명하는 안이었어.


그간 개발 일지를 올리면서 저 질문에 대한 내용이 꽤 잦았었거든.


타이틀을 통해 저 부분을 설명하면 게임에 조금 더 잘 적응하지 않을까? 라는 생각이었지.



2번은 "이미 성공한 주모를 보여주자!" 였어.


주인공인 주모의 존재를 어필하면서, 키우기류의 메인 경험인 성장과 그에 따른 결과를 보여 주는거지.


이렇게 잘 나갈거다- 뭐 이런 느낌으로, 보고만 있어도 기분이 좋게끔? (타이틀 - 희망편)



문제는 최종 안 2개를 추려낸 건 좋은데, 이 중에서 어떤 걸 선택할 지 결정을 못 내리겠더라고?


그럼 뭐 어떡하겠어.



직접 봐야지.











타이틀 시안 제작


난 개인적으로 이미지를 잘 만드는 것도 중요하지만, 연출 또한 꽤 중요하다고 생각하는 사람이야.


특히 경험의 코어가 되기에 함부로 손대기 어려운 게임 시스템과 달리 타이틀은 연출이 보다 자유롭잖아? (물론 그만큼 노가다지만)


그래서 시안을 잡을 때도 러프하게나마 연출까지 포함해서 잡아보기로 했지.





그럼 첫 번째 시안인 게임의 플레이 방식 - 호떡을 던져 손님을 막는다! 부터 보자.


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다음은 두 번째, 잘 나가는 주모 시안이야.


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어때? 어느 게 더 맘에 들어?





...지금 생각하면 여기까지 작업한 상태에서 의견 들으러 게시판에 한 번 왔었어야 되는데 말야.


앞서 말한 것처럼 요즘 좀 정신이 없어서 느긋하게 뭘 써 볼 생각을 못했네. 아쉽다야.




사실 난 첫 번째 시안이 연출적으로 임팩트가 있는 것 같아 더 마음에 들었지만, (이건 그래픽 출신들의 고질병이야 ㅇㅇ)


어차피 호떡을 던져 적을 막는다는 건 이후에 설명할 스토리 등에서 설명을 하고 있기에 뭔가 중복되는 느낌이더라구.


그래서 결론은, 두 번째 시안인 내가 제일 잘 나가! 쪽을 진행하기로 결정을 했지.











그림을 그립시다.


방향이 정해졌으니 이제 그림을 그려야지?


솔직히 나한텐 이 시기가 제일 마음이 편해.


어차피 해야 할 거 명확하게 정해졌겠다, 나머진 노가다니까.


물론 이건 내가 그래픽 출신이라 그런 거라고 생각해. ㅇㅇ 뭐든 익숙한 게 편하잖아?


뭐 그림 쪽이야 글로 설명하기도 뭐하니, 그냥 진행 과정만 이미지로 공유할게.








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먼저 러프로 레이아웃을 확정했어.


이 과정에서 좌우의 동료 캐릭터들은 빠지게 됐지.


그 편이 주모에게 더 집중이 될 것 같아서 말야.


좌우의 검은 라인은 패드 화면 비율(3:4)를 고려한 영역으로, 어쨌든 다 그려야 하는 부분이야.








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다음은 선을 땄지.


제일 귀찮은 작업인데, 그냥 선따는 기계다- 생각하고 뇌를 비운 채 방송이라도 들으면서 몇 시간 고생하면 끝나.


캐릭터랑 배경이랑 막 선이 겹쳐 있는데, 이건 연출을 위해 각 오브젝트들을 따로 그려야 되서 그런거야.










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그런 담에 흰색 바탕에 색깔 놀이 좀 해주고











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그림자까지 잡아줬어. 얼추 뭔가 되는거 같지?


그리고 마지막으로











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색상 보정 해주고 로고까지 박아주면 완성.





주모 키우기란 이름은 부르기 편해서 임시로 쓰고 있었던건데


계속 부르다 보니 정이 들었는지 이거보다 나은 이름이 생각이 안나네. 결국 로고까지 만들고 ㅋㅋㅋ


아마 이대로 출시할지도?


혹시 더 좋은 이름 생각나면 추천해주면 고마울거야.




자, 아무튼 리소스 준비는 마무리 됐어. 이제부턴 연출을 잡아야겠지?











페이지 연출 잡기


연출이라고 하긴 했지만 사실 타이틀에 긴 연출은 넣기 힘들 것 같더라고.


게임에 대한 이미지도 좋지만 결국 유저들은 게임을 하러 온 거지 연출 감상하러 온 건 아니잖아?


사실 타이틀이야 인식만 된다면 짧을수록 좋지 뭐.


그래서 진행하기로 한 건


1. 쏟아지는 호떡 (...)

2. 흔들리는 깃발 // 이건 타이틀을 멈춰있는 이미지처럼 안 보이려는 꼼수로다가...

3. 화면 전환

딱 이 정도겠지 싶었어.



이렇게 결정한 뒤엔 뭐... 작업이지.


세상에 다시 없을 갓 에셋인 두트윈의 도움을 받아서 한동안 뚝딱 거린 결과, 타이틀이 완성됐어.












타이틀 완성!!


음... 뭐... 사실 앞에서 설명할 건 다 해놔서... ㅎㅎ


그냥 GIF로 보자.


타이틀 -> 화면 전환 -> 초반 스토리의 플로우야.


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어때? 괜찮아 보여?


아 대충 이런 게임이다- 는 느낌이 전달 되고, 유저가 뭘 해야하는지를 명확히 전달하고자 해 봤어.


처음 의도한 경험이 잘 전달되면 좋을텐데, 흠흠.


이것 만은 실제로 반응을 보지 못하면 알 수 없는 일이라 많이 궁금하네 ㅎㅎ


다들 마음에 들어 해주면 좋겠다.














자 이렇게 타이틀을 만드는 과정을 한번 정리해 봤어.


조금이라도 도움이 됐으려나?


빨리 출시하고 싶은 마음은 큰데, 자꾸 여기저기 눈에 걸리는 부분들이 있어서 수정 하다보니 계속 개발 기간이 길어지는 느낌이네.




지금은 최종 밸런스나 각종 SDK 붙이기(이게 제일 겁나), 기타 사소한 폴리싱 정도가 남은 상태야.


격동의 변화를 보여주던(?) 신변 이슈도 이젠 정리됐구, 최대한 빨리 마무리할 수 있었으면 좋겠네.




자 그럼 다음에 또 공유할 만한 소식 있으면 돌아올게.








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다들 그 때까지 개발 열심히 해!