다 필요 없고 기/승/전/결 1줄씩 4줄 써봐

아니면 발단/전개/위기/절정/결말 이렇게 각 1줄 씩 5줄 써보던가

맨날 앞부분 프롤로그만 주구장창 쓰지 말고...



그리고 이거 4줄~5줄 되는 텍스트를 봤을 때

재미가 없다?

그럼 인간적으로 그 스토리는 버려야하는 스토리가 맞다

괜히 재미도 감동도 없는 스토리 붙잡고 살리려고 해봐야

아트하고 개발만 죽어난다

아트나 개발이 씹캐리 하지 않는 이상, 스토리가 ㅈ노잼이면

걍 그 게임 박살나는 거임


그림 못그리는 아트나 개발 못하는 개발자 데리고

억지로 팀 끌고 안 가잖아?

똑같은 거임. 글 못쓰는 스토리는 빠지는게 인지상정임



딱 이 짧은 텍스트를 읽었을 때

아 이거 재밌겠네 싶으면...

이제 인물/사건/배경에 대한 설정이 들어가는 거임

그러면서 이제 스토리라인을 보다 구체적으로 짜고, 복선과 같은 장치들도 넣고




캐릭터 설정이 특이할 때 오는 재미가 있음

문제는 캐릭터에서 오는 재미를 글 잘 써서 나오는 재미라고 착각을 한다는 거야.

그리고 이런 착각을 하면서 스토리를 짜고 제작을 진행하게 되면

보통 발생하는 문제가 캐릭터 개성이 너무 강하고 설정 충돌이 서로 발생해서

내용이 찌그러지다 못해 안드로메다로 가다가 팀 폭파 되고 공중 분해 되는 거임



손그림 낙서 만으로도 이 사람이 그림을 얼마나 잘 그리는지 알 수 있잖아?

알고리즘 코드 짜놓은 것 만으로도 이 사람이 얼마나 개발을 잘하는지 알 수 있잖아?


마찬가지야. 플롯 구성해서 줄거리를 4-5줄 정도로 요약해놓은 것 하나만으로도 

이 사람이 스토리를 얼마나 잘 짜는지 알 수 있어