Cost Per Install이라고 CPI로 줄여서 부르는데, 이 값은 당연히 게임 장르별 국가별 광고플랫폼별 다 다름.
참고하려고 사례들 찾아보는거면, cpi라는 검색어로 갤좀 탐색해보면 남들이 올려놓은 마케팅 기록들 볼 수 있을거야
퍅셔미(wvvwvwwvw)2021-05-16 11:11:00
게임회사 근무하는데 자세히는 이야기 해줄 수 없지만 대략적으로 이야기해주면
익명(211.248)2021-05-16 17:53:00
답글
CPI 3000원 잡으면 3000만원이면 1만명 들어오는 거임. 그럼 그 1만명이 전부 액티브 유저냐?
익명(211.248)2021-05-16 17:53:00
답글
인트로하고 튜토리얼에서 2000명이 빠져나감. 진짜 인트로랑 튜토리얼을 잘 만들어야 20% 안으로 떨어져 나가고... 개떡같이 만들면 여기서 30~40% 떨어져 나감
익명(211.248)2021-05-16 17:54:00
답글
게임 리텐션이 얼마나 잘 나올지는 모르겠지만 7일 리텐션을 40-50% 정도 나와야함. 4000명에서 5000명 정도가 일주일 후에도 해야지
익명(211.248)2021-05-16 17:56:00
답글
문제는 전환률임. 액티브 유저 중 얼마나 과금유저로 전환하느냐... 10% 나오면 잘나오는거
익명(211.248)2021-05-16 17:57:00
답글
즉 단순 계산하면 3천만원 쓰면 과금유저 500명 정도 얻는다고 보면 됨. 그럼 이 500명이 얼마나 돈을 쓸 것인가... 그건 비즈니스 모델 보고 따져봐야하고
익명(211.248)2021-05-16 17:58:00
답글
마케팅 집행해서 게임 돈 긁어모으는게 쉬우면 퍼블리셔들이 왜 허구한날 서비스 종료하고 환불해주고 하겠음
익명(211.248)2021-05-16 18:00:00
답글
3000만원 써서 500명 paid user 확보해서 얘네들한테서 6만원 뜯어내서 마케팅 손익 분기 넘길 수 있다? 그럼 그 게임은 평작 이상 게임이고 마케터는 평균 이상의 사업 능력이라고 보면 됨. 보통 게임 10개 출시하면 2-3개만 손익 분기 넘기고... 나머지는 다 터짐. 터지는 게임 중에서 2-3개는 소프트런칭에서 개박살나서 글로벌 런칭 가지도 못하고
익명(211.248)2021-05-16 18:03:00
답글
전에 이거 관련해서 한 번 쓴게 있는데... 로그 남기는게 선행되어야함. CPI 100 나오면 몇명이 끝까지 살아남아 얼마나 돈 쓰는지 트래킹이 되어야 함
익명(211.248)2021-05-16 18:04:00
답글
예산이 3000만원 밖에 안된다면 이거를 한꺼번에 태우지 말고... 30만원씩 쪼개서 타게팅 나눠서 일일 당 150만원 ~300만원 이렇게 태워보셈. 그러면 특정 광고 CPI 가 리텐션이 좋게 나오는거 있을 거. 가령 게임은 20-30대 남자 직장인 대상으로 만들었는데 10-20대 학생에서 터진다거나
익명(211.248)2021-05-16 18:06:00
답글
해줄 수 있는 말은 마케팅 광고 집행했을 때 마케팅비를 바로 회수 못한다는 거임. 진짜 상술 개쩌는 씹덕 가챠 양산형 수집형 RPG도 경우에 따라서는 마케팅이랑 개발비 회수하는데 6개월 넘게 걸려. 아무 전략 없이 3000만원 태우면 200-300만원 벌고 손해볼 수 있음
익명(211.248)2021-05-16 18:09:00
답글
아니 대체 겜을 얼마나 잘 만들어야 7일 리텐션이 50%가 나오냐? 진짜 꿈같은 수치다...;;
Cost Per Install이라고 CPI로 줄여서 부르는데, 이 값은 당연히 게임 장르별 국가별 광고플랫폼별 다 다름. 참고하려고 사례들 찾아보는거면, cpi라는 검색어로 갤좀 탐색해보면 남들이 올려놓은 마케팅 기록들 볼 수 있을거야
게임회사 근무하는데 자세히는 이야기 해줄 수 없지만 대략적으로 이야기해주면
CPI 3000원 잡으면 3000만원이면 1만명 들어오는 거임. 그럼 그 1만명이 전부 액티브 유저냐?
인트로하고 튜토리얼에서 2000명이 빠져나감. 진짜 인트로랑 튜토리얼을 잘 만들어야 20% 안으로 떨어져 나가고... 개떡같이 만들면 여기서 30~40% 떨어져 나감
게임 리텐션이 얼마나 잘 나올지는 모르겠지만 7일 리텐션을 40-50% 정도 나와야함. 4000명에서 5000명 정도가 일주일 후에도 해야지
문제는 전환률임. 액티브 유저 중 얼마나 과금유저로 전환하느냐... 10% 나오면 잘나오는거
즉 단순 계산하면 3천만원 쓰면 과금유저 500명 정도 얻는다고 보면 됨. 그럼 이 500명이 얼마나 돈을 쓸 것인가... 그건 비즈니스 모델 보고 따져봐야하고
마케팅 집행해서 게임 돈 긁어모으는게 쉬우면 퍼블리셔들이 왜 허구한날 서비스 종료하고 환불해주고 하겠음
3000만원 써서 500명 paid user 확보해서 얘네들한테서 6만원 뜯어내서 마케팅 손익 분기 넘길 수 있다? 그럼 그 게임은 평작 이상 게임이고 마케터는 평균 이상의 사업 능력이라고 보면 됨. 보통 게임 10개 출시하면 2-3개만 손익 분기 넘기고... 나머지는 다 터짐. 터지는 게임 중에서 2-3개는 소프트런칭에서 개박살나서 글로벌 런칭 가지도 못하고
전에 이거 관련해서 한 번 쓴게 있는데... 로그 남기는게 선행되어야함. CPI 100 나오면 몇명이 끝까지 살아남아 얼마나 돈 쓰는지 트래킹이 되어야 함
예산이 3000만원 밖에 안된다면 이거를 한꺼번에 태우지 말고... 30만원씩 쪼개서 타게팅 나눠서 일일 당 150만원 ~300만원 이렇게 태워보셈. 그러면 특정 광고 CPI 가 리텐션이 좋게 나오는거 있을 거. 가령 게임은 20-30대 남자 직장인 대상으로 만들었는데 10-20대 학생에서 터진다거나
해줄 수 있는 말은 마케팅 광고 집행했을 때 마케팅비를 바로 회수 못한다는 거임. 진짜 상술 개쩌는 씹덕 가챠 양산형 수집형 RPG도 경우에 따라서는 마케팅이랑 개발비 회수하는데 6개월 넘게 걸려. 아무 전략 없이 3000만원 태우면 200-300만원 벌고 손해볼 수 있음
아니 대체 겜을 얼마나 잘 만들어야 7일 리텐션이 50%가 나오냐? 진짜 꿈같은 수치다...;;
와 진짜 고맙습니다. 자세히 가르쳐주셨네욤. 참고해서 성공시킬게요