뭔가 공산주의 같은 느낌.. 협동형 보드게임도 있지만.. 그안에서도 협력플레이가 필수조건이라.. 개발일지는 재밌게 잘 봄
asd(124.61)2017-02-06 03:49:00
1플레이어 1캐릭, 설명할 필요가 없어서 뺐지만 단발성 게임이 아니라 캐릭터의 성장을 그대로 유지함
김하너(djfdl123)2017-02-06 03:50:00
그냥 디지털 롤플레잉 게임에서 유저가 서로 협력하는 이유랑 같음
김하너(djfdl123)2017-02-06 03:51:00
단발성이 아니라면 말되네, 월드보스같은건데 협력해서 잡고, 루팅하고
ㅁㅁㄴㅇ(124.61)2017-02-06 03:52:00
물론 기본적으론 협력하지만 최종적 승리를 위해 배신 하는 보드게임도 많음 ㅎㅎ
김하너(djfdl123)2017-02-06 03:53:00
근데 한판하고 딱 끝나는 게임이어도 플레이어가 협력하는 코옵게임일 때 어떤 문제를 느낀 거야?
김하너(djfdl123)2017-02-06 03:55:00
누구는 한조하고 매크리하는데, 나는 루시우하고 메르시하는 느낌. 캐리하는 딜러나, 고수, 잘하는 플레이어 - 한조는 궁쓰고 potg받고 금메달 쓸어가고 '너네 팀 다 잘해서 승리라는 보상을 챙겼지만, 여기 너네 중에 특별히 잘하는 사람이 있었어' -본인: 음 역시 난 최고야. 이게임이 더 좋아지는군. -다른사람: 와 나도 저정도로 열심히 하면 potg를 받을 수 있겠군 하는 동기부여?
ㅁㄴㅇ(124.61)2017-02-06 03:59:00
근데, 사실 오버워치도 반복적인 fps게임이지만 나름 리뷰어들은 potg시스템과 루팅박스 bm요소등을 굉장히 똑똑하고 잘만든 기획이라고 평했거든.. 주사위게임 자체가 내 의도가 잘 반영되지 않는 느낌인데, 전략, 작전에 특화된 보드게임의 강한 테이스트를 느끼고, 그걸 잘 창조한 사람에게 금전적이든 potg같은 감정적 보상이든 동기부여 요소가 있으면 어떨까 하는거지 (주사위,무작위 플레이의 근본을 부정할 생각없음 - 보드게임 매니아임, 집에 15박스있고 워해머 팬 5년)
ㅁㄴㅇ(124.61)2017-02-06 04:02:00
근데 포맷이 뭔지는 몰라도 모바일이든 pc든 재밌는기획인거 같음. (어그로 수치가 특히 맘에듬) / 모드도 다양하게 짤 수 있을것 같고, 그림도 이쁘니 세계관만 진입장벽 신경써서 만들면 괜찮지 않을까
ㅁㄴㅇ(124.61)2017-02-06 04:05:00
아 그리고 루시우하는 이유 하나더 - 힐러나 탱커가 없으면 사실 딜러도 힘을쓰기가 어렵다. 그래서 칭찬카드 시스템에 자꾸 노출시키고, 힐러에게 칭찬을 몰아주는 문화도 있을정도로 리스펙을 함 -> 감정적 보상. 너의 희생에 감사한다 / 님 게임에서 어그로 수치 높은 전사들이 법사나 힐러 대신 맞는 데미지나 해골왕 방패를 부셔서 다음 타자들이 공격이 용이하게 만들어준 전략가들 등. 나비효과를 일으킬 발단등에 어떻게 보상을 해줄거냐는거지.. 그게 없으면 협력이 전제되는 팀파이팅이 어려울거 같음
ㅁㄴㅇ(124.61)2017-02-06 04:09:00
거기까진 생각이 안닿았었는데 꽤 흥미로운 화두네. 안그래도 서폿형 캐릭터가 딜러 캐릭터에 비해 희열을 느낄 수 있는 요소가 적지 않나 하는 고민도 있었어. 그래서 같은 클래스라도 전사(쌩딜링, 딜탱, 딜서폿) 힐러(쌩힐, 딜링, 버프) 로 '카드풀'를 나눠서 성장함에 따라 2~3가지 종류의 카드풀에서 덱빌딩을 하게 하려 했음. 와우의 신박,보박이나 LOL의 마스터리처럼. 근데 그럼에도 근본적으로 힐러가 힐러임에는 변함이 없을테니 문제 요소도 똑같이 남겠지.
김하너(djfdl123)2017-02-06 04:28:00
덕분에 고려해볼 게 생겼음. 클리어 후 주어지는 보상 만으로는 플레이 과정에서 생기는 희생을 보상하기에 모자랄 수 있다는 점 증말 흥미롭다. 포맷은 그냥 실물 보드게임임. 정말 뭐 천박스 만박스씩 팔아재끼는 대박이 터지면 피시든 모바일이든 포팅하겠지 ㅎㅎ
김하너(djfdl123)2017-02-06 04:31:00
덱빌딩은 좋은거 같음 -> 서로에게 정보공유 하지 않는 방식으로 / 얼굴을 맞대고 지인들과 하는 보드게임이라고 하면 충분히 재밌을거 같음 / '야, 나 방패관통 스킬있으니까 너 cc기 있으면 먹여놔' '알았어, 방패 뚫고 속성으로 녹이자.' -> 온라인게임이면 이정도로 정보공유가 활발하게 이루어지기 힘드니까 아쉬울거 같고 / 협력플레이임에도 불구하고 보상이라는 전제가 나름 게임을 이끌어나가는 쌍두마차중에 한 마리 말이 될수 있을거 같음. / 배신과 양자택일 / 다키스트 던전이라고 했을때 성직자같은애들은 스트레스관리라는 추가적 임무(혹은 미션) 라고 생각해본다면, 처음은 스트레스 관리 잘해주고 타락에 빠진 캐릭터가 없으면, 잘 관리했으니 관련 보상 세분화 시켜서 주고..
asd(124.61)2017-02-06 04:40:00
좀 힘든 스테이지에서 라스트 보스와 전사 그리고 성직자 모두가 딸피에다가 모든 스트레스가 타락 직전임을 감안했을때, 선택할수있는 두가지 옵션을 주는거지. 너 여기서 자유의지로 타락하고 대신 체력회복해서 라스트 보스 보상 독식할래, 아니면 네가 가진 손패에서 전사 백업을 해주고 클리어에 운을 걸어볼래 .. 하는 / 한사람당 한클래스만 플레이한다면 이정도 수싸움, 계산 까지는 괜찮지 않을까 (믿지마셈, 나는 스스로 코어게이머라고 생각함 - 돌겜 베타때부터함)
asd(124.61)2017-02-06 04:44:00
다만, 포맷이 박스형태 제품이라는건 좀 놀랍네. 도트 찍는데다가 부위파괴며 피격등등은 정통 trpg급의 복잡함을 가지고 있는거 같아서 당연히 클라이언트가 게임 마스터의 역활을 맡는다고 생각했음. 이걸 실물로 개발한다니.. 기획자 머리 터지겠다
asd(124.61)2017-02-06 04:46:00
정보공유라면 강조하고 싶은 카드 하스스톤처럼 외곽 하이라이트 주고 팀원이 전부 확인하면 하이라이트가 꺼지는 식이면 내가 뭘 준비하고 있다 정도는 충분히 줄 수 있을 것 같다. 몬스터를 잡는 것 외에 직업 별로 개인 목표를 할당하는 것도 느낌 좋다. 제일 직관적인 건 내가 몇 딜을 막느냐, 몇 힐을 넣느냐 같은 오버워치 POTG 스타일인데 보드게임은 따로 기록하기가 번거로워서 다른 방법을 찾아야할듯. 다들 디지털 게임 이야기해서 별 기대 안했는데 오늘 훈수 개꿀빨고 간다.
김하너(djfdl123)2017-02-06 04:50:00
주는 주제 하나 하나가 다 존나 흥미로운데 지금은 코어에 집중하고 나중에 배신 컨셉으로 확장을 내든가 해야지. 에너미 언노운에서 에너미 위딘 가는 느낌이네. 내가 TRPG 경험이 있어서 그쪽 테이스트가 묻어나긴 할 거야. 그래도 캐쥬얼이 아닌 딥 스트레터지를 지향한다고 해도 가볍게 구현할 수 있는 부분은 최대한 가볍게 만들려고 노력중임. 그래서 위에 고민거리도 복잡도와 컨셉구현에서 줄다리기하던 거였음.
김하너(djfdl123)2017-02-06 04:55:00
과정도 크게 "카드->명중->대미지->최종계산->끝" 이고 사용하는 주사위도 8면체 1개로 돌려쓰니까 플레이어들 부담은 크게 없을 거라고 생각함. 만드는 입장에서는... 막히면 내 분수요, 잘풀리면 심심한 것 같은 느낌이지. 아 오늘 이런 대화하니까 넘 좋네. 정말 고맙다 이런 야심한 밤에.
김하너(djfdl123)2017-02-06 05:00:00
그래 고생하고 나중에 텀븗벅 같은거 내면 기념품같은 세트나 하나 보내주라
asd(124.61)2017-02-06 05:06:00
안돼, 돈 내.
김하너(djfdl123)2017-02-06 05:08:00
그래
asd(124.61)2017-02-06 05:12:00
가차없죠 ㅎㅎ
킬각(220.94)2017-02-06 07:14:00
전에 플레이해봤던 그거구낭...게임 자체에는 꽤 재미있는 아이디어가 많아서 좋았는데 내가 빠른 템포의 게임을 좋아해서 그런가 한 턴에 계산해야 할 부분이 너무 많다고 느껴졌던게 조금 아쉬웠음. 근데 그건 그냥 취향 차이가 아닐까 싶기도 하다
갈릭디핑쏘스(garlicdipping101)2017-02-06 16:04:00
이런 시스템이면 어쩌면 플레이테스트를 위해서라도 콤퓨-타로 시뮬레이션 가능한 빌드를 만들어서 계속 돌려보는게 좋지 않을까 싶기도 하고...내가 프로그래밍에 익숙해서인지는 몰라도 그런 생각이 드네ㅎ
갈릭디핑쏘스(garlicdipping101)2017-02-06 16:05:00
따로 보스를 플레이하는 마스터가 있나요? 아니면 각자 턴에 알아서 플레이?
vanilla(39.7)2017-02-06 16:39:00
위에서 한 얘기와는 조금은 다른 접근인거같은데, 만약에 마스터플래이어가 없다면 말이야, 시시하지는 않을까? 협력 게임의 딜레마라고 해야하나... 같이 싸우는 상대가 강력하다면 승리했을때 성취감을 느낄수 있겠지만, 지금은 단순히 허수아비랑 싸우는 느낌이 아닐까 싶기도 해.
vanilla(39.7)2017-02-06 16:51:00
원래는 따로 보스를 플레이하는 던전로드를 구상했는데 혼자서 친구들과 척져야하는 외로움과 동기부여 결핍, 규칙의 복잡해짐에 의해 그냥 자동화했어. 시시하다는 게 난이도 인지 아니면 컴까기라 감흥이 안생긴다는 건지? 난이도는 나름 도전적으로 구성하고 있음ㅎㅎ 굳이 마스터플레이어를 두고 싶다면 확장을 낼 수 있음. 카드뭉치를 하나 추가하면 예전 기획대로 던전로드가 될 수 있게.
김하너(djfdl123)2017-02-06 18:00:00
확실히 캐쥬얼한 게임은 아니라서 플레이가 버벅이게 될 수 있다는 것은 경계하구 있음. 내가 보드게임은 매력적이라 생각하지만 항상 맛보기 수준의 캐쥬얼함이 좀 아쉽다, 허무하다는 느낌이 들어서 시작한 거라 가지를 좀 많이 뻗었지만 사람 머리로 스무스하게 돌아갈 수 있도록 노력해야지. 그리구 빌드는... 내가 짤 수 있으면 흑흑... 짰는데... 흑흑흑...
김하너(djfdl123)2017-02-06 18:04:00
맞아 컴까기라서 그런생각이 들었는데, 사실 그냥 느낀게 그런거고 얼마나 잘 풀어가냐에 달렸을것 같아.
vanilla(39.7)2017-02-06 18:10:00
그리고 혹시 마스터플레이어가 있다고 한다면 아이디어가 하나 있는데... 물론 외로운 플레이 일수도 있지만, 반면에 창의적인 플레이를 주면 또 그대로 재미가 있지 않을까? 마치 나홀로집에에서 함정을 꾸미는 캐빈처럼
vanilla(39.7)2017-02-06 18:11:00
마스터가 가진 핸드를 플레이해서 플레이어의 덱을 빌딩하면 재미있지 않을까 싶어서 말이야. 마치 마왕이 이번에는 이 함정을 맞봐라 하면서 비행마법을 못쓰는 플레이어에게 늪지대함정카드를 덱에 섞어버린다던지...
vanilla(39.7)2017-02-06 18:14:00
얘기해보니 컨셉이랑 너무 달라서 쓰이기는 힘들겠다... 그래도 혹시나 도움이 될까해서 한번 적어봤어 화이팅이야
vanilla(39.7)2017-02-06 18:15:00
마스터를 본격적으로 비중을 주면 누가 잡느냐에 따라 너무 악랄하게 플레이하거나(의도된 난이도보다 상승) 봐주는 플레이를 하면 문제가 있어서 그래. 실제로 마스터를 끼고 하는 타 보드게임에서도 비슷한 문제점이 나오거든. 그렇다고 변수를 줄여버리면 부르마블할 때 어린 동생보고 은행장 시키는 꼴이라 애매하드라. 또 제일 치명적인 문제인 건 이게 실물 보드게임이다보니 소품의 종류나 갯수에 따라 제작비가 천정부지로 치솟아. 좀 더 간단한 단발성 게임이었다면 마스터를 만들었을 거라고 생각함.
김하너(djfdl123)2017-02-06 18:22:00
아니야 꽤 도움이 됐어ㅋㅋㅋ 덕분에 이것 저것 생각하고 너가 말해준 걸로 떠오른 것도 있음.
협력플레이를 하는 이유는 무엇? - 한 플레이어가 다수의 캐릭터를 운용하는 컨셉?
뭔가 공산주의 같은 느낌.. 협동형 보드게임도 있지만.. 그안에서도 협력플레이가 필수조건이라.. 개발일지는 재밌게 잘 봄
1플레이어 1캐릭, 설명할 필요가 없어서 뺐지만 단발성 게임이 아니라 캐릭터의 성장을 그대로 유지함
그냥 디지털 롤플레잉 게임에서 유저가 서로 협력하는 이유랑 같음
단발성이 아니라면 말되네, 월드보스같은건데 협력해서 잡고, 루팅하고
물론 기본적으론 협력하지만 최종적 승리를 위해 배신 하는 보드게임도 많음 ㅎㅎ
근데 한판하고 딱 끝나는 게임이어도 플레이어가 협력하는 코옵게임일 때 어떤 문제를 느낀 거야?
누구는 한조하고 매크리하는데, 나는 루시우하고 메르시하는 느낌. 캐리하는 딜러나, 고수, 잘하는 플레이어 - 한조는 궁쓰고 potg받고 금메달 쓸어가고 '너네 팀 다 잘해서 승리라는 보상을 챙겼지만, 여기 너네 중에 특별히 잘하는 사람이 있었어' -본인: 음 역시 난 최고야. 이게임이 더 좋아지는군. -다른사람: 와 나도 저정도로 열심히 하면 potg를 받을 수 있겠군 하는 동기부여?
근데, 사실 오버워치도 반복적인 fps게임이지만 나름 리뷰어들은 potg시스템과 루팅박스 bm요소등을 굉장히 똑똑하고 잘만든 기획이라고 평했거든.. 주사위게임 자체가 내 의도가 잘 반영되지 않는 느낌인데, 전략, 작전에 특화된 보드게임의 강한 테이스트를 느끼고, 그걸 잘 창조한 사람에게 금전적이든 potg같은 감정적 보상이든 동기부여 요소가 있으면 어떨까 하는거지 (주사위,무작위 플레이의 근본을 부정할 생각없음 - 보드게임 매니아임, 집에 15박스있고 워해머 팬 5년)
근데 포맷이 뭔지는 몰라도 모바일이든 pc든 재밌는기획인거 같음. (어그로 수치가 특히 맘에듬) / 모드도 다양하게 짤 수 있을것 같고, 그림도 이쁘니 세계관만 진입장벽 신경써서 만들면 괜찮지 않을까
아 그리고 루시우하는 이유 하나더 - 힐러나 탱커가 없으면 사실 딜러도 힘을쓰기가 어렵다. 그래서 칭찬카드 시스템에 자꾸 노출시키고, 힐러에게 칭찬을 몰아주는 문화도 있을정도로 리스펙을 함 -> 감정적 보상. 너의 희생에 감사한다 / 님 게임에서 어그로 수치 높은 전사들이 법사나 힐러 대신 맞는 데미지나 해골왕 방패를 부셔서 다음 타자들이 공격이 용이하게 만들어준 전략가들 등. 나비효과를 일으킬 발단등에 어떻게 보상을 해줄거냐는거지.. 그게 없으면 협력이 전제되는 팀파이팅이 어려울거 같음
거기까진 생각이 안닿았었는데 꽤 흥미로운 화두네. 안그래도 서폿형 캐릭터가 딜러 캐릭터에 비해 희열을 느낄 수 있는 요소가 적지 않나 하는 고민도 있었어. 그래서 같은 클래스라도 전사(쌩딜링, 딜탱, 딜서폿) 힐러(쌩힐, 딜링, 버프) 로 '카드풀'를 나눠서 성장함에 따라 2~3가지 종류의 카드풀에서 덱빌딩을 하게 하려 했음. 와우의 신박,보박이나 LOL의 마스터리처럼. 근데 그럼에도 근본적으로 힐러가 힐러임에는 변함이 없을테니 문제 요소도 똑같이 남겠지.
덕분에 고려해볼 게 생겼음. 클리어 후 주어지는 보상 만으로는 플레이 과정에서 생기는 희생을 보상하기에 모자랄 수 있다는 점 증말 흥미롭다. 포맷은 그냥 실물 보드게임임. 정말 뭐 천박스 만박스씩 팔아재끼는 대박이 터지면 피시든 모바일이든 포팅하겠지 ㅎㅎ
덱빌딩은 좋은거 같음 -> 서로에게 정보공유 하지 않는 방식으로 / 얼굴을 맞대고 지인들과 하는 보드게임이라고 하면 충분히 재밌을거 같음 / '야, 나 방패관통 스킬있으니까 너 cc기 있으면 먹여놔' '알았어, 방패 뚫고 속성으로 녹이자.' -> 온라인게임이면 이정도로 정보공유가 활발하게 이루어지기 힘드니까 아쉬울거 같고 / 협력플레이임에도 불구하고 보상이라는 전제가 나름 게임을 이끌어나가는 쌍두마차중에 한 마리 말이 될수 있을거 같음. / 배신과 양자택일 / 다키스트 던전이라고 했을때 성직자같은애들은 스트레스관리라는 추가적 임무(혹은 미션) 라고 생각해본다면, 처음은 스트레스 관리 잘해주고 타락에 빠진 캐릭터가 없으면, 잘 관리했으니 관련 보상 세분화 시켜서 주고..
좀 힘든 스테이지에서 라스트 보스와 전사 그리고 성직자 모두가 딸피에다가 모든 스트레스가 타락 직전임을 감안했을때, 선택할수있는 두가지 옵션을 주는거지. 너 여기서 자유의지로 타락하고 대신 체력회복해서 라스트 보스 보상 독식할래, 아니면 네가 가진 손패에서 전사 백업을 해주고 클리어에 운을 걸어볼래 .. 하는 / 한사람당 한클래스만 플레이한다면 이정도 수싸움, 계산 까지는 괜찮지 않을까 (믿지마셈, 나는 스스로 코어게이머라고 생각함 - 돌겜 베타때부터함)
다만, 포맷이 박스형태 제품이라는건 좀 놀랍네. 도트 찍는데다가 부위파괴며 피격등등은 정통 trpg급의 복잡함을 가지고 있는거 같아서 당연히 클라이언트가 게임 마스터의 역활을 맡는다고 생각했음. 이걸 실물로 개발한다니.. 기획자 머리 터지겠다
정보공유라면 강조하고 싶은 카드 하스스톤처럼 외곽 하이라이트 주고 팀원이 전부 확인하면 하이라이트가 꺼지는 식이면 내가 뭘 준비하고 있다 정도는 충분히 줄 수 있을 것 같다. 몬스터를 잡는 것 외에 직업 별로 개인 목표를 할당하는 것도 느낌 좋다. 제일 직관적인 건 내가 몇 딜을 막느냐, 몇 힐을 넣느냐 같은 오버워치 POTG 스타일인데 보드게임은 따로 기록하기가 번거로워서 다른 방법을 찾아야할듯. 다들 디지털 게임 이야기해서 별 기대 안했는데 오늘 훈수 개꿀빨고 간다.
주는 주제 하나 하나가 다 존나 흥미로운데 지금은 코어에 집중하고 나중에 배신 컨셉으로 확장을 내든가 해야지. 에너미 언노운에서 에너미 위딘 가는 느낌이네. 내가 TRPG 경험이 있어서 그쪽 테이스트가 묻어나긴 할 거야. 그래도 캐쥬얼이 아닌 딥 스트레터지를 지향한다고 해도 가볍게 구현할 수 있는 부분은 최대한 가볍게 만들려고 노력중임. 그래서 위에 고민거리도 복잡도와 컨셉구현에서 줄다리기하던 거였음.
과정도 크게 "카드->명중->대미지->최종계산->끝" 이고 사용하는 주사위도 8면체 1개로 돌려쓰니까 플레이어들 부담은 크게 없을 거라고 생각함. 만드는 입장에서는... 막히면 내 분수요, 잘풀리면 심심한 것 같은 느낌이지. 아 오늘 이런 대화하니까 넘 좋네. 정말 고맙다 이런 야심한 밤에.
그래 고생하고 나중에 텀븗벅 같은거 내면 기념품같은 세트나 하나 보내주라
안돼, 돈 내.
그래
가차없죠 ㅎㅎ
전에 플레이해봤던 그거구낭...게임 자체에는 꽤 재미있는 아이디어가 많아서 좋았는데 내가 빠른 템포의 게임을 좋아해서 그런가 한 턴에 계산해야 할 부분이 너무 많다고 느껴졌던게 조금 아쉬웠음. 근데 그건 그냥 취향 차이가 아닐까 싶기도 하다
이런 시스템이면 어쩌면 플레이테스트를 위해서라도 콤퓨-타로 시뮬레이션 가능한 빌드를 만들어서 계속 돌려보는게 좋지 않을까 싶기도 하고...내가 프로그래밍에 익숙해서인지는 몰라도 그런 생각이 드네ㅎ
따로 보스를 플레이하는 마스터가 있나요? 아니면 각자 턴에 알아서 플레이?
위에서 한 얘기와는 조금은 다른 접근인거같은데, 만약에 마스터플래이어가 없다면 말이야, 시시하지는 않을까? 협력 게임의 딜레마라고 해야하나... 같이 싸우는 상대가 강력하다면 승리했을때 성취감을 느낄수 있겠지만, 지금은 단순히 허수아비랑 싸우는 느낌이 아닐까 싶기도 해.
원래는 따로 보스를 플레이하는 던전로드를 구상했는데 혼자서 친구들과 척져야하는 외로움과 동기부여 결핍, 규칙의 복잡해짐에 의해 그냥 자동화했어. 시시하다는 게 난이도 인지 아니면 컴까기라 감흥이 안생긴다는 건지? 난이도는 나름 도전적으로 구성하고 있음ㅎㅎ 굳이 마스터플레이어를 두고 싶다면 확장을 낼 수 있음. 카드뭉치를 하나 추가하면 예전 기획대로 던전로드가 될 수 있게.
확실히 캐쥬얼한 게임은 아니라서 플레이가 버벅이게 될 수 있다는 것은 경계하구 있음. 내가 보드게임은 매력적이라 생각하지만 항상 맛보기 수준의 캐쥬얼함이 좀 아쉽다, 허무하다는 느낌이 들어서 시작한 거라 가지를 좀 많이 뻗었지만 사람 머리로 스무스하게 돌아갈 수 있도록 노력해야지. 그리구 빌드는... 내가 짤 수 있으면 흑흑... 짰는데... 흑흑흑...
맞아 컴까기라서 그런생각이 들었는데, 사실 그냥 느낀게 그런거고 얼마나 잘 풀어가냐에 달렸을것 같아.
그리고 혹시 마스터플레이어가 있다고 한다면 아이디어가 하나 있는데... 물론 외로운 플레이 일수도 있지만, 반면에 창의적인 플레이를 주면 또 그대로 재미가 있지 않을까? 마치 나홀로집에에서 함정을 꾸미는 캐빈처럼
마스터가 가진 핸드를 플레이해서 플레이어의 덱을 빌딩하면 재미있지 않을까 싶어서 말이야. 마치 마왕이 이번에는 이 함정을 맞봐라 하면서 비행마법을 못쓰는 플레이어에게 늪지대함정카드를 덱에 섞어버린다던지...
얘기해보니 컨셉이랑 너무 달라서 쓰이기는 힘들겠다... 그래도 혹시나 도움이 될까해서 한번 적어봤어 화이팅이야
마스터를 본격적으로 비중을 주면 누가 잡느냐에 따라 너무 악랄하게 플레이하거나(의도된 난이도보다 상승) 봐주는 플레이를 하면 문제가 있어서 그래. 실제로 마스터를 끼고 하는 타 보드게임에서도 비슷한 문제점이 나오거든. 그렇다고 변수를 줄여버리면 부르마블할 때 어린 동생보고 은행장 시키는 꼴이라 애매하드라. 또 제일 치명적인 문제인 건 이게 실물 보드게임이다보니 소품의 종류나 갯수에 따라 제작비가 천정부지로 치솟아. 좀 더 간단한 단발성 게임이었다면 마스터를 만들었을 거라고 생각함.
아니야 꽤 도움이 됐어ㅋㅋㅋ 덕분에 이것 저것 생각하고 너가 말해준 걸로 떠오른 것도 있음.