탄환 하나하나는 정지하거나 생성할때 트리거를 true로 하면 정해진 이동방식으로 날아가게 해두고
탄환을 어떻게 생성할지, 또 탄환을 추가로 이동하고 원하는 모양으로 배열할지는 별개의 컨트롤러 역할을 하는 인스턴스가 탄환 인스턴스를 조작하는 식으로 구현하는게 적절한지 궁금함.
그리고 이런 패턴이 데코레이터 패턴이야?
탄환 하나하나는 정지하거나 생성할때 트리거를 true로 하면 정해진 이동방식으로 날아가게 해두고
탄환을 어떻게 생성할지, 또 탄환을 추가로 이동하고 원하는 모양으로 배열할지는 별개의 컨트롤러 역할을 하는 인스턴스가 탄환 인스턴스를 조작하는 식으로 구현하는게 적절한지 궁금함.
그리고 이런 패턴이 데코레이터 패턴이야?
한번도 그런 게임 안 만들어 봐서 모르겠지만 현재 활성화 되어 있는(화면에 나와 있는 생성되고 아직 소멸되지 않은) 탄환 모두를 관리하는 하나의 매니져 같은 걸로 관리하지 않을까 싶네요.
패턴이라고 하지는 않고, 보통 매니저 클래스라고 부름.
탄막 매니저, 탄 매니저 이런식으로 이름짓고, 맵상에 존재하는 모든 탄을 알고 있는 클래스임.
매니저 클래스에서 탄을 생성, 삭제, 이동 명령 등등을 해줄수 있음.
예를 들면 모든 탄이 원형을 그리면서 점점 퍼져나가는거 1945 같은데에 많이 나오는데 그걸 하나의 매니져에서 매 프레임마다 각 탄환의 이동 경로를 지정해주면 탄은 거기에 알아서 움직이면 되는거
아 그럼 탄은 방향을 입력받은대로 직진하는거고, 그 방향을 메니저가 실시간으로 대본에 맞게 조정해주는거네?
동방같은 탄막겜은 안해봐서 모르겠는데 예전에 1945 한참 들여다본적이 있어서 그때 알게된게 유도탄 아닌 일반 탄은 처음 자기에게 주어진 방향으로 직진만 하더라고요. 그런 탄들이 동시에 여러방향으로 뿌려지고 또 발사 시간차도 있고 그러다보니 화려하게 탄막처럼 보이는데 실제론 각각의 탄들은 자신에게 처음 주어진 방향으로 직진할 뿐이에요. 발사된 탄을 다른 매니저가 실시간으로 대본에 따라 조정하고 그런건 없었던걸로 보임
물론 탄을 생성할 때 가속도같은것도 함께 부여해서 직진하면서 속력이 점점빨라지거나 심지어 느려지다가 뒤로 돌아가게 하기도 하지만 기본적으로는 직진인듯 합니더