장비의 스텟에 따라 여러 효과들이 달라지잖아, 그럼 방어력 공식을 바꿀때처럼 수정이 필요할때 최소한의 수고만 들일 수 있는 좋은 구조엔 뭐가 있을지 궁금해짐.
그냥 장비가 한두개고 공격력 방어력 한두 스텟만 조작하는거면 몰라도 그 수가 늘어나면 구조를 잘못짜면 엄청 까다로운 노가다가 될 수 있지 않음?
장비의 스텟에 따라 여러 효과들이 달라지잖아, 그럼 방어력 공식을 바꿀때처럼 수정이 필요할때 최소한의 수고만 들일 수 있는 좋은 구조엔 뭐가 있을지 궁금해짐.
그냥 장비가 한두개고 공격력 방어력 한두 스텟만 조작하는거면 몰라도 그 수가 늘어나면 구조를 잘못짜면 엄청 까다로운 노가다가 될 수 있지 않음?
1. 하드 코드 대신에 data-driven 으로 짠다. (정보 기반? 한국어로 뭐라 말함?)
2. 설계를 유지보수가 편리하게 짠다.
많은 사람들이 말하는 객체지향이 유지보수가 편리하게 하려고 하는거임.
예전 C++에서는 DLL 을 변경하는 방식으로 컴파일 없이 코드를 업데이트 하는데, 이것보다는 ㅇㅇ님 말처럼 스크립트를 쓰는게 요즘 추세임.
게임 로직 자체는 다른 시스템 모듈에 비해 코스트가 높지 않은 경우가 대부분이라. (AI, 패쓰 파인딩 같은건 코스트가 높을수 있지만;;)
댓글 때문에 개념글 추천
좋은 답변 감사합니다. _ _