์ ๋ณด๋๊น ๊ณ์ฐ์ ์ข ๋ํ๊ธด ํ๋๋ฐ ๊ทธ๊ฒ ์ต์ ํ์ ์ํฅ์ด ์ฌ๋งํผ ๋ค๋ฅธ๊ฐ?
๊ทธ๋ฆฌ๊ณ ํ๋ชจ๋ธ์ ํญ ๋ง๋ค ๊ณ์ ์ ํด์ฃผ๋๊ฒ ์์ด์ ์ด๋ค ์์ด ๋์ฌ์ง ์ฝ๋ฉํ๋ฉด์ ๋ณด์ด๋๋ฐ
๋ธ๋ฆฐ-ํ์ ๋ฐ์ฌ์จ์ด๋ ํ๋ ์ ค ๊ฐ์ด๋ผ๋๊ฐ ์ด๋ป๊ฒ ์ ์ฉ๋๋์ง ๋ชจ๋ฅด๊ฒ ์ด
๊ทธ๋ฅ ํ ๋ชจ๋ธ์ ํน์ ์ํฉ์์ specular reflection์ด ์ด์ํ๊ฒ ๋ณด์ด๋ ์ค๋ฅ๊ฐ ์์.
๊ทธ๋ผ ์ผ๋จ ์ง๊ธ์ ๋ฌผ๋ฆฌ๊ธฐ๋ฐ ์กฐ๋ช ์ด๋ ๋ธ๋ฆฐ-ํ์ด ์ต์ ์ธ๊ฑฐ?
๋ธ๋ฆฐํ ๋ชจ๋ธ์ ๋ธ๋ฆฐํ ๋ชจ๋ธ์ด๊ณ PBR์ PBR์ด๊ณ ์๋ก ๊ทธ๋ฅ ๋ค๋ฅธ ๋ผ์ดํ ๋ชจ๋ธ์
๋ธ๋ฆฐํ์ ๋ผ์ดํธ๊ฐ ๋ท์ชฝ์์์๋ ์ข ์คํํ๋ฌ๊ฐ ์ด์ํ๊ฒ ๋์ฌ์๋ ์์ด. ๋ฐฑ๋ผ์ดํธ์ผ๋.. ๊ทผ๋ฐ ์ด์ฐจํผ ๋๊ธด๊ฐ๊ธด.. ์๊ฑฐ๋ ์จ
๋ณ์๋ฏธ ์์ ์ด์ฐจํผ
float3 halfVector = normalize(lightDir + viewDir); return pow(DotClamped(halfVector, i.normal),_Smoothness * 100);