이 영상은 근접전위주의 전투이지만, 맵에 따라 개활지전투 같은 상황도 연출됨.
분대전투 중심의 은엄폐 요소가 중요하게 자리잡은 겜임.
조준하고 맞추는것도 중요하지만 언제 엄폐를 하고 언제 튀어나서 쏘는지도
많이 중요한겜. 명중률은 의도적으로 많이 낮게 설정해놓았고
보통 게임이면 판정상 맞은걸로 인식되야되는데도 총알높이와 물체높이랑 맞지 않으면
맞지 안게 설정 되어있음.
다른말로 하면 다른 2d 슈팅겜(핫라인 마이애미, 뉴클리어 쓰론, 엔터 더 건전 등등) 보다
적을 맞추는 난이도를 의도적으로 낮춰놨는 말.
2d 슈팅 장르에 그닥 적용되지 않았던 aaa게임들의 룰들을 적용시키려고 노력중.
엄폐시스템은 라스트 오브 어스의 시스템을 따왔고(앉은상태에서 엄폐가능 오브젝트에 밀착시 엄폐모드로 자동변경)
여타 ADS 정조준 시스템과 총기 반동, 분대전투등의 여타 밀리터리 fps의 특성들을 따왔음.
장르는 RPG가 될거라 현재 총기간 밸런스를 맞추는 중입니다.
와 분대 전투 멋지다
올 참신한 시스템인데 ㅎㅎ
캐릭터들이 좀만 뛰어 다녔으면 좋겠음. 너무 부드럽게 걸어다니는거 같은 기분이 듬.
ㄴ사실 아직 전력질주 애니메이션을 안만들어서 그럼...
그리고 사실 캐릭터 이동속도에서 많이 고민을 했는데, 아주 느린 페이스의 전투를 지향하기 위해서 일부러 캐릭터 이속을 많이 죽인 감이 없지 않아 있다. 나중에 베타테스트때 그부분에서 많이 불만이 나오면 상향예정
시야가 특이한데 의도적으로 불편하게 만든 것임?
작은 미니맵을 만들어서... 이 게임에 능숙한 플레이어는 클로즈 업 하고 있는 동안에도 자캐의 움직임을 컨트롤 할 수 있도록 하면 좋을 듯...
김하너// 탑뷰 액션특징상 여러가지 연출을 하는게 3d 게임보다 많이 제한되어있는데, 그것을 해소하기 위해서 카메라 확대, 축소, 움직임들을 적극적으로 활용하려고 했던 시도였음
김하너// 여타 탑뷰 슈팅겜에 적용되지 않은 정조준 시스템도 카메라를 이용한 연출을 시도한 거고... 갖가지 상황에서 (엄폐, 정조준 등) 플레이어는 이득을 얻게 되는데, 이득을 얻는 대신 시야를 제한해서 불이익도 동시에 주도록 만든거
예를들어 정조준시 명중률이 상향되지만 시야가 제한되고, 엄폐시 피격당할 확률이 거의 0에 가까워지지만 말그대로 가시거리가 확연하게 줄어들어 다음 공격을 준비하는데 불이익을 받게됨
테마에 충실하려는 느낌이 들긴 했는데 그에 도려내진 조작감이 넘 큰듯. 다른 연출을 고려해보는 것도 좋겠다.
마우스에 딸린 조준경이랑 타격감은 썩 맘에 들음.
흠.. 줌하고 나서 시점이 너무 훅 가버리는게 이상한데
적이 엄폐 중인지 아닌지도 표시해주면 좋을듯...
너무 어지럽다..
조작감 개답답해
어지럽고 답답하단 의견이 나오는게 확보 못한 시야부분이 완전 새까맣게 나와서 그런 것 같다. 히오스나 여타 aos처럼 시야 확보 못한부분은 맵 오브젝트만 어둡게 보이고 케릭터는 전혀 안보이게 하면 난이도는 좀 낮아지더라도 답답함은 해소되지 않을까?
나는 제대로 겜도 못만드는 주제에 너무 훈수둔 것 같다. 미안해ㅠㅠ
영상만 봐서는 확실히 정조준 동안 내가 제대로 엄폐되어 있는지, 지금 내가 쏘면 어디 막히지 않고 조준점까지 탄이 날아갈지 말지 그런게 하나도 감이 안온다.
조작 개신기하네 ㅋㅋㅋㅋ 도트사이트로 조준하고 반동오는거 보니까 FPS하는 느낌 든다.