https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/nature/stylized-ground-textures-158293


엄청 예쁜 텍스쳐긴 한데, triplanar로 입힐만한 텍스쳐는 아니였음.


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텍스쳐가 너무 명확하기 때문에, 블렌딩 될 때 너무 명확하게 보임.


안타깝지만 어쩔수 없지.

일단 적용한 모습

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그냥 좀 아니야..

잔디도 저런식으로 되어있으면 근접한 상황에서는 오히려 어색한거 같아.

오히려 디테일이 독으로 작용했어.


그리고 무료 에셋


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이게 훨씬 낫다. 뭔가 허무하네.

근데 이런 스타일이 맞긴 한거같아. 윗 스타일로 가면 감당 못할거 같음 ㅋㅋ

애초에 서로 이어놨을때 어울려야 하는데, 어울리지가 않음. 그렇다고 저걸 교체하고 수정할 능력이 되는것도 아니고.


결국 원점으로 돌아온거긴 한데, 그래도 여러 텍스쳐를 쉐이더에서 혼합해서 사용하고, 노말맵도 이용할 기반을 다졌으니 헛짓은 아니였다고 봐.

텍스쳐어레이로 원하는만큼의 텍스쳐를 순서에 맞춰 보내주고, 적절히 지형정보 등을 이용해서 인덱스를 구해서 텍스쳐 어레이를 이용하는 방식이야.

한 바이옴당 원하는 만큼의 텍스쳐를 이용할 수 있어.



지형 관련해선, 산을 제외하면 최대한 평평하게 만들 방법이랑 바이옴을 좀 더 그럴듯하게 만들 방법을 생각해봐야겠어.


지금 제일 큰 문제가 필요시 복셀 크기가 1m로 줄지만 기본적으로는 성능을 위해 2m크기의 복셀을 사용하기 때문에, 높이맵으로 지형의 디테일을 살리기가 힘들어.

그래도 지금보다는 개선될 여지가 많으니 일단 최대한 해봐야지.



근데 당분간 프로그래밍은 이제 좀 쉴래. 너무 피폐해졌어.