일단 프로그래밍 능력이 없는 애들은 게임 개발을 못하니 프로그래밍 능력은 여부를 따지지 않고 대체로 가능하다고 가정함.
그다음은 기획인데, 기획은 여기 갤러리 조금 훑어보면 알 듯 기획 초안은 누구나 구상함.
엄청 특별난 매커니즘이 있으면 더 좋겠지마는 없어도 문제 없음.
그냥 남들보다 조금만 더 개선점이 있기만 해도 허들은 넘긴거라 봄.
아무튼 스스로 기획을 했든, 쿠키런이든 캔디사가든 키우기든 대충 남들이 만든 기획을 파쿠리해서 수정 보완해서 오리지널리티를 채워넣는 데까지 성공시켰다 치자.
이제부터 중요한 건 레벨 설계임.
게임을 잘 만든다는 건 수학 문제집 잘 만드는 것과 똑같음.
덧셈 뺄셈 곱셈 나눗셈의 사칙연산을 정의 하는건 매커니즘 기획임.
처음에는 학생에게 사칙연산이 뭔지 이해시키고(학습 레벨)
이해 시킨 사칙연산으로 간단한 산술을 풀게 만들고(숙련 레벨)
익숙해진 학생에게 더 상위의 복합 문제를 주는(도전 레벨)...
이 과정을 게임에서 제공하는 매커니즘이 다 없어질 때까지, 즉 게임이 끝날 때 까지 반복하는 게 레벨 설계인데
이게 조온나 어려움. 게임 개발의 가장 큰 허들임.
의외로 인디게임판에선 매커니즘을 기획, 설계, 개발 하는 것은 레벨디자인 짜는 것에 비하면 허들이 높지 않음.
어차피 매커니즘은 머릿속에 어느 정도 꿰고 있는 상태로 "이거 게임으로 만들면 재미있겠지?" 하고 시작하는게 인디게임판임 ㅋㅋ
근데 그 매커니즘으로 처음 레벨 대여섯개 만들때만 해도 재미있던게 십수개가 넘어가면 지치고, 수십개를 찍어내야 한다는 것을 생각하면 정신이 아득해 지게 됨.
ㅈ같은 건 이 설계가 경험적인 영역의 레벨이라 명확한 정답이 없음.
성공한 레벨 설계를 보고 배우는게 있을지는 몰라도, 성공할 레벨 설계를 할 방법은 없음. 오로지 무수한 트라이 앤 에러 뿐임.
더 골때리는 건 플레이어가 레벨 설계로부터 학습한 게임 경험은 디자인이나 장르보다도 게임의 정체성을 확립시키는 요소이기 때문에 이걸 그대로 파쿠리하면 1100% 표절게임 소리 들음.
여담이지만 위의 이유가 학원표 기획자가 나락가는 원인 중 하나임.
학원에서 제시한 스타일대로 기획해서 내놓으면 회사나 투자자가 보기에 어디서 본거 같다 느끼거든 ㅋㅋㅋ
채용 시즌마다 그런 비슷한 레벨 설계를 들고오는 예비 기획자가 열댓명씩 있으면 정떨어진다는 거야...
아무튼, 결국 게임을 잘 만들려면 오리지널리티를 살리는 레벨 설계가 강제될 수 밖에 없음...
그러니까 다른 인붕이들은 평소 게임할 때 아무생각 없이 즐기지 말고 펜과 노트를 옆에 두고 "왜 이렇게 구성했는지?" 열심히 생각하고 메모하는 습관을 들여라.
안그러면 나처럼 게임만 오지게하고 레벨디자인 못해서 개발 막히는 앰생이 될 수 있음...
이거 맛다 레벨 디자인이 진짜 인디에서 제일 힘든 요소인듯... 매 게임마다 여기서만 높은 벽이 우뚝 세워진 느낌임 ㄹㅇ
인디겜갤 명문 ㅇㅈ
메커닉은 ㄹㅇ 개졷도 안중요함 레벨디자인 뿐임
진짜 막연하게 이러면 재밌겠지 하며 개발들어가면 클난다 나도 레벨디자인이 후달리니 지금까지 몇번을 갈아엎고 있는고 있는건지 모르겠음ㅠㅠ
명문
맞는 말이긴 한데 레벨 디자인이라는 말 좀 여기다 안 쓰면 좋겠다
레벨 디자이너 뽑을 때마다 스테이지나 맵 설계가 아니라 이상한 포폴 내는 애들이 한 둘이 아니라 좀 짜증남
뭐 여기저기서 혼용하긴 하는 것 같긴 한데, 최소한 현업단에서 레벨 디자인은 99% 맵이나 스테이지 기획을 말 함
그건 멀쩡히 제 뜻 가지고 있는 레벨 디자인이란 단어를 지좆대로 변용하는 현업이 병신이라서 그런거고
응 그래 니 말이 맞아~
레벨 하나에 온갖 게임 요소가 다 들어가있던 둠시절에나 통했던 레벨 디자인 개념을 현업에서 지좆대로 변용했다 그러니까 할 말이 없네 ㅋㅋ
응 그래 니 말이 맞아~
AAA가 아니라 인디 얘기하는 중이고 인디에선 여전히 레벨 하나에 온갖 게임 요소가 다 들어가 있는데 지좆대로 변용해서 쓰는 현업충 새끼한테는 할 말이 없네 ㅋㅋ 하긴 한국 게임계 꼬라지 보면 현업 종사자가 다 개좆병신 버러지새끼들밖에 없긴 하지
인디판에서 레벨에 온갖 게임 요소가 다 있을 거라 생각하는 이유는 또 뭔데? 예를 들어 tcg에 레벨이 있나? 필요에 의해 옜날 옜적에 나뉜 개념을 무슨 현업이 좆대로 나눈 것처럼 말하고 있네 ㅋㅋㅋ
둠처럼 레벨 설계 = 밸런스 조절인 게임들밖에 없던 시절에나 대충 퉁쳐서 레벨 디자인이라 불렀던 걸 무슨 인디에선 현업이랑 상황이 달라서 써도 되지 안 써도 되니 하고있네 ㅋㅋ
오히려 레벨(맵, 스테이지) 개념이 있고, 그게 게임 플레이에 밀접한 관계가 있는 오픈월드 트리플 a게임에서 레벨 디자인이라는 단어를 본문에서 말하는 개념으로 쓰면 이해나 가지 ㅋㅋ
당장 level design으로 검색 때려도 맵 만드는 법, 스테이지 설계하는 법밖에 안나오는데 좆도 모르고 한국 현업이 어쩌니하면서 열폭하는 거 보면 지식 수준부터 인생 수준까지 뻔하게 보이네 ㅋㅋㅋ
여기서 설명하고자 하는 레벨 디자인은 네가 말하는 그 레벨 맞음. 근데 게임 장르를 한정하지 않고 포괄적으로 말하다 보니까 특정 장르에 한정하면 의미가 달라질 수 있음을 감안해야함.
당장 레벨 디자인으로 검색때리니까 NDC 인터뷰에서 현업 레벨 디자이너가 “레벨 디자이너는 캐릭터나 아이템, 몬스터, 배경 등의 게임 시스템에, 지형이나 장애물 등의 환경 요소를 덧붙여 '게임 플레이'를 만들어야 한다”고 말하며 레벨 디자인을 정의했다. 라고 하는게 나오는데?
요컨대 단순한 알피지 장르의 맵이나 배치뿐만 아니라, 스텝 바이 스텝으로 스테이지를 올려가는 퍼즐게임의 각 스테이지 설계도 레벨 디자인이고, 플랫포머 장르의 장애물과 문의 위치를 배치하는 것도 레벨 디자인임. 키우기 장르에서는 사용자의 성장곡선에 맞춰 적의 저항이 얼마만큼 거세질 것인가를 결정하는게 레벨 디자인이고
이 새끼의 99%는 어디의 99%냐?
이런 포괄적인걸 다 담으려고 했기 때문에 읽는 사람에 따라서 받아들이는게 다를 수 있음. 싸울만한 이야기까진 아님
컨텐츠 디자이너는 게임 시스템과 함께 게임의 컨셉, 스토리를 접목해 게임 플레이를 만들어야한다. 라고 써도 맞는 말임. 게임 밸런싱, 플레이에 상관 없는 세부 요소가 있음?
레벨 디자인이 밸런스나 게임 학습 곡선에 영항을 주지 않는다는 말이 아니라, 레벨 디자인 = 학습 곡선이 아니라는 말임. 서로 연관이 있다고 이게 맞는 말이 되면 위에서 말한 것처럼 컨텐츠 디자인 = 학습 곡선이 되게?
그리고 현업 기준으로 말하자면 내가 초대형 게임사는 경험이 없어서 모르겠는데 수십명 단위의 개발팀에선 레벨디자이너를 따로 안뽑움. 컨텐츠 디자이너가 곧 밸런싱 디자이너이자 레벨디자이너인 셈 ㅋㅋ. 사람이 없는데 전문가를 언제 따로 지정해서 씀 ㅋㅋ 손 남는 인력 다 끌어다 만들어야 하는데 ㅋㅋㅋ
레밸 디자인과 학습곡선은 서로 상호보완적인거고 컨텐츠 디자인 같운 경우는 컨셉과 매커니즘을 당담하고 그에 따른 밸런싱을 다른 문제라 생각함. 같은선상에 두진 않음. 물론 개발 팀마다 철학이 다르기때문에 정답은 없음.
뭐 그런 식으로 나누면 시스템 = 컨텐츠 = 밸런스 기획이 되어버리니 그거에 대해선 별로 할 말이 없네 ㅎㅎ; 분류가 되어있는 걸 한 사람이 하는 거랑 한 사람이 한다고 구분할 필요가 없다는 건 다른 이야기라 ㅎㅎ;
퀘스트가 학습곡선을 보조하는 데 일반적으로 많이 쓰이는 컨텐츠라는 걸 감안해도 그렇게 나눌 수 있는 건지는 잘 모르겠네
난 퀘스트에 대해서 한마디도 한 적 없는걸? 어떤 장르를 꼭 집어서 말한것도 아니고 다양한 장르적 자유를 가진 인디판에 맞춰서 최대한 포괄적으로 적은거임. 그만큼 두루뭉술 할 수 밖에 없긴 하지... ㅋㅋ
ㅇㅋㅇㅋ 난 뭐 본문 자체나 글쓴이한테 뭐라고 할 생각은 없음. 일반적으로는 보다 한정된 의미로 쓰는 단어를 포괄적인 의미로 써서 읽는 사람이 잘못 이해하는 케이스가 좀 많은 것 같아서 쓴 댓글임.
저 위에 현업이 좆대로 변용을 했니 어쩌니 하는 댓글만 없었어도 이렇게 길게 댓글 안 달았을듯
175.223 이새끼 현업 종사자도 아닌거 같은데 ㅋㅋ
에이 씨발 앞으론 거슬려도 댓글을 달질 말던가 해야지. 아닌 걸 아니라고 말해도 지랄하는 새끼들이 한둘이 아니네. 레벨 디자인에서 말하는 레벨이 뭔지도 모르는 것 같은 애들이 넘쳐나는 곳에서 무슨 얘기를 해야하나 싶네
꼭 용어 좆대로 쓰면서 살다가 의사소통 미스나고 작업 씹창나길 바랍니다!
걍 병신 개소리하다가 남들한테 다 지적받았으면 인정하고 짜져야지 아득바득 헛소리 이어나가는 꼴이 애잔하누
지적다운 지적이 하나가 없는데 어떻게 씨발 짜질 수가 있겠어요?
엄연히 구분되어있는 개념을 구분해서 써달라는 게 씨발 그렇게 받아들이기 힘든 개소리에요?
진짜 씨발 수준 떨어져서 뭐라고 해야할지를 모르겠네
시팔 이것도 레벨 디자인 저것도 레벨 디자인 하다보면 레벨 디자인 아닌 개념이 없어지겠네
징징거리지말고 네캎으로 좀 꺼져라 혓바닥 존나 기노
개웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
싸우지말고 섹스해
레벨디자인...장재밋음...
레벨 디자인이 굉장히 광범위한데, 별 것도 아닌걸로 싸우네 ㅋㅋ - dc App
완전 맞는말임 진짜 레벨디자인 시간,플레이난이도 이런거 상관관계제일중요한듯 그래야 게임을 이어오래하니까.. 제가본 겜중에는 육군특전사키우기가 진짜 레벨디자인 잘 계산되서 뜬거같다고 생각함..