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일단 프로그래밍 능력이 없는 애들은 게임 개발을 못하니 프로그래밍 능력은 여부를 따지지 않고 대체로 가능하다고 가정함.


그다음은 기획인데, 기획은 여기 갤러리 조금 훑어보면 알 듯 기획 초안은 누구나 구상함.

엄청 특별난 매커니즘이 있으면 더 좋겠지마는 없어도 문제 없음.

그냥 남들보다 조금만 더 개선점이 있기만 해도 허들은 넘긴거라 봄.

아무튼 스스로 기획을 했든, 쿠키런이든 캔디사가든 키우기든 대충 남들이 만든 기획을 파쿠리해서 수정 보완해서 오리지널리티를 채워넣는 데까지 성공시켰다 치자.

이제부터 중요한 건 레벨 설계임.

게임을 잘 만든다는 건 수학 문제집 잘 만드는 것과 똑같음.


덧셈 뺄셈 곱셈 나눗셈의 사칙연산을 정의 하는건 매커니즘 기획임.

처음에는 학생에게 사칙연산이 뭔지 이해시키고(학습 레벨)

이해 시킨 사칙연산으로 간단한 산술을 풀게 만들고(숙련 레벨)

익숙해진 학생에게 더 상위의 복합 문제를 주는(도전 레벨)...

이 과정을 게임에서 제공하는 매커니즘이 다 없어질 때까지, 즉 게임이 끝날 때 까지 반복하는 게 레벨 설계인데

이게 조온나 어려움. 게임 개발의 가장 큰 허들임.

의외로 인디게임판에선 매커니즘을 기획, 설계, 개발 하는 것은 레벨디자인 짜는 것에 비하면 허들이 높지 않음.

어차피 매커니즘은 머릿속에 어느 정도 꿰고 있는 상태로 "이거 게임으로 만들면 재미있겠지?" 하고 시작하는게 인디게임판임 ㅋㅋ

근데 그 매커니즘으로 처음 레벨 대여섯개 만들때만 해도 재미있던게 십수개가 넘어가면 지치고, 수십개를 찍어내야 한다는 것을 생각하면 정신이 아득해 지게 됨.

ㅈ같은 건 이 설계가 경험적인 영역의 레벨이라 명확한 정답이 없음.

성공한 레벨 설계를 보고 배우는게 있을지는 몰라도, 성공할 레벨 설계를 할 방법은 없음. 오로지 무수한 트라이 앤 에러 뿐임.

더 골때리는 건 플레이어가 레벨 설계로부터 학습한 게임 경험은 디자인이나 장르보다도 게임의 정체성을 확립시키는 요소이기 때문에 이걸 그대로 파쿠리하면 1100% 표절게임 소리 들음.

여담이지만 위의 이유가 학원표 기획자가 나락가는 원인 중 하나임.

학원에서 제시한 스타일대로 기획해서 내놓으면 회사나 투자자가 보기에 어디서 본거 같다 느끼거든 ㅋㅋㅋ

채용 시즌마다 그런 비슷한 레벨 설계를 들고오는 예비 기획자가 열댓명씩 있으면 정떨어진다는 거야...

아무튼, 결국 게임을 잘 만들려면 오리지널리티를 살리는 레벨 설계가 강제될 수 밖에 없음...

그러니까 다른 인붕이들은 평소 게임할 때 아무생각 없이 즐기지 말고 펜과 노트를 옆에 두고 "왜 이렇게 구성했는지?" 열심히 생각하고 메모하는 습관을 들여라.

안그러면 나처럼 게임만 오지게하고 레벨디자인 못해서 개발 막히는 앰생이 될 수 있음...