오늘은 저희가 만들고 있는 무기들을 몇 가지 보여드리려고 합니다.
여러 게임에서 개성 넘치는 총이 있었으며 쉬우니 메커니즘부터 시작해
어려운 메커니즘까지의 다양한 총들이 존재했습니다.
초기엔 어려운 메커니즘의 총들을 생각해 봤지만 유저가 인식하기에 있어서 어려울 것이라고
예상이 되었고 빠른 전투 중에 생각을 깊게 해야 되고
게임의 템포를 느리게 이끌어가는 현상이 많았습니다.
건파이어 리본에 나오는 총이다. 전략적인 플레이가 가능한 메커니즘
그래서 단순하면서 재밌는 총들을 만들기로 결심하게 되었습니다.
복잡하지 않을수록 게임의 템포를 더욱 빠르게 이끌어줘서
재밌는 총들이 저희 게임에 더욱 어울렸습니다.
템포가 빠르면서 단순한 게임들의 레퍼런스를 찾다가 메탈슬러그가 생각이 났습니다.
클래식한 재미 하면서 저희가 찾던 최고의 레퍼런스였습니다.
메탈슬러그를 보면 기본 권총을 가지고 진행을 하면서
적을 잡거나 포로를 구출하면서 제한된 탄약을 가진 무기를 획득합니다.
무기들 간의 밸런싱은 다 같다고는 할 수 없지만 등급을 나뉘면서 RPG와 같이
무기 자체의 공격력을 강화하는 방식의 무기 시스템이 아닙니다. 저희가 추구하던 방향성이 같습니다.
또한 게임 플레이적으로 다이내믹한 느낌을 주고 싶어서 저희만의 강화 시스템을 넣게 되었는데요.
강화 시스템이란 몬스터가 드롭하는 파워업 아이템을 얻거나 적을 공격할 때마다 강화 게이지가 차면서
게이지가 완충되었을 때 총이 강화되는 시스템입니다.
레넥톤 분노와 비슷한 느낌입니다.
전투를 적극적으로 이끌어갈수록 강해지는 총을 만드는 게 게임의 템포를 빠르게 이끌어 줍니다.
또한 강화 시에 특별한 능력을 부여하여 게임의 플레이를 다이내믹하게
풀어나가는 방식을 생각하게 되었습니다.
예를 들어서 저희 게임에 존재하는 아틀라스라는 총은 강화 시에 집탄률이 높아지며
가까이 있는 적을 밀어내는 효과를 주었습니다.
기본 아틀라스 탄이 퍼져가며 적을 공격한다.
강화 아틀라스 총을 쏠 때 가까이 있는 적을 밀어낸다.
샤크 블러드라는 총은 적에게 출혈 데미지를 입히는 총입니다.
강화 시에는 근처에 있는 적에게 튕겨져 나감으로써 많은 적들에게 출혈 데미지를 입힐 수 있습니다.
기본 샤크블러드 피격 시에 일정한 출혈 데미지가 들어간다.
강화 샤크블러드 피격 시에 근처에 있는 적에게 튕기며 출혈 데미지를 입힌다.
팔계라는 총은 바주카포 형태의 총으로써 탄이 터질 시에 광역 데미지를 입힙니다.
강화 시에는 탄이 날아가면서 한 번씩 터지는 형태로 데미지를 줄 수 있습니다.
기본 팔계 피격 시에 광역 데미지를 주는 무기이다.
강화 팔계 탄이 날아가는 도중에 폭발을 하면서 가는 경로에도 광역 데미지를 입힌다.
이러한 총들을 넣음으로써 게임의 플레이가 빠르며 총을 수급하는 방식을
메탈슬러그처럼 적을 죽일 시에 획득하는 시스템을 넣게 되었습니다.
단순히 총알을 드랍하는 게임들보다는 총기를 떨어트리면서 총알을 수급하거나
총을 교체하는 시스템으로 교체하게 되었습니다.
좀 더 아케이드성이 강해지면서 화끈한 게임이 되었습니다.
와씨발 너무 좋은데 시간좀 걸리더라도 퀄끌어 올려봐 기대된다
고마웡 열심히 해볼게
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최대한 덜 어지럽게 하는게 제일 어려운거같아.
흠...나도 늙어서 그런가...멀미가..좀...게임은 잼날거 같은데..글고 나오는 적들이 로봇이면 출혈은 좀 그래...차라리 감전을 입혀보는것도..
알겠엉 바꿔보려고 해볼게
이번에 데모 받아서 했는데 어지러워서 토할거 같아 ㅠㅠ
어지러운 부분이 제일 어려운 것 같아. ㅜㅜ
멋져요!!
바하 4 생각해보면 전술 강화하면서 템포 좀 느려져도 괜찮았을 법한데 아케이드 쪽으로 갈거면 지금보다 템포 훨씬 더 끌어올려야 할듯 적 총알 패턴도 너무 단조롭고...
근데 아직 데모밖에 안나왔으니까 이런말 하기 좀 그렇긴 하네 ㅈㅅ
나중에 되면 더 화려한 패턴들도 있을 예정이야.
개추 또 개추
근데 나도 화면 전환 영상 보니까 멀미남
시점이 너무 씨발임