Awake는 모노비해이버에서 상속받은 함수인데 override 안쓰잖아
어캐한거야?
순수가상함수아닌가
순수 가상함수에는 override 안붙혀?
C#인터페이스
인터페이스는 근데 특정시점에 호출하도록 미리 해놓을수가 없지 않음?
됨 유니티가 호출하는거라
콜백함수 찾아서 함 읽아보셈
그냥 리플렉션으로 찾아서 부르는거임
어렵당.,,
별거 아님 이름으로 함수 부를수 있을까? 싶은 생각 한번쯤 다 해봤을텐데 그거임. StartCoroutine을 이름으로 할수있는거나 SendMessage로 함수를 부를 수 있는것도 다 그거임
근데 이름으로 부르는 거면 비용이 많이 들지 않음?
그리고 Awake 함수가 구현이 안되있으면 부르면 안되니까 그런것도 체크 해야하자너 모든 게임오브젝트 하나마다
인터페이스 맞지않냐??
그래서 Update같은거 안쓸거면 빈함수 쓰지 말라고들 하기도 하고 최적화 기법중에 유니티 함수 쓰지 말고 직접 관리하는것도 있음
private 암시적 구현이 되는 시점에서 인터페이스는 이미 아니지
문자열로 함수 찾아서 호출한다는 개념은 맞을 거 같은데 c#의 리플렉션을 쓰진 않았을 거임 최적화 이슈도 감당 안될테고 내부에서 도는 거라 c++로 어떻게 잘 해놨을걸
순수가상함수아닌가
순수 가상함수에는 override 안붙혀?
C#인터페이스
인터페이스는 근데 특정시점에 호출하도록 미리 해놓을수가 없지 않음?
됨 유니티가 호출하는거라
콜백함수 찾아서 함 읽아보셈
그냥 리플렉션으로 찾아서 부르는거임
어렵당.,,
별거 아님 이름으로 함수 부를수 있을까? 싶은 생각 한번쯤 다 해봤을텐데 그거임. StartCoroutine을 이름으로 할수있는거나 SendMessage로 함수를 부를 수 있는것도 다 그거임
근데 이름으로 부르는 거면 비용이 많이 들지 않음?
그리고 Awake 함수가 구현이 안되있으면 부르면 안되니까 그런것도 체크 해야하자너 모든 게임오브젝트 하나마다
인터페이스 맞지않냐??
그래서 Update같은거 안쓸거면 빈함수 쓰지 말라고들 하기도 하고 최적화 기법중에 유니티 함수 쓰지 말고 직접 관리하는것도 있음
private 암시적 구현이 되는 시점에서 인터페이스는 이미 아니지
문자열로 함수 찾아서 호출한다는 개념은 맞을 거 같은데 c#의 리플렉션을 쓰진 않았을 거임 최적화 이슈도 감당 안될테고 내부에서 도는 거라 c++로 어떻게 잘 해놨을걸