언리얼 왜 이렇게 어렵나요...?
유니티에서는 씬 안의 오브젝트에 스크립트를 붙여넣으면
원하는데로 잘 움직였는데
블루프린트?
C++로 스크립트 작성한다고 생각해도
상속? 클래스? 뭐가 뭔지 모르겠네요
애초에 오브젝트에 스크립트를 넣는 방법도 모르겠고...
유니티에서는 씬 안의 오브젝트에 스크립트를 붙여넣으면
원하는데로 잘 움직였는데
블루프린트?
C++로 스크립트 작성한다고 생각해도
상속? 클래스? 뭐가 뭔지 모르겠네요
애초에 오브젝트에 스크립트를 넣는 방법도 모르겠고...
씨플플모르면 당연히 어렵지
C++ 클래스는 배웠는데 그게 언리얼 엔진에 어떤 구조로 적용되고 있는지 이해가 안갑니다...
쓰다보면 오브젝트별로 관리하는게 훨 쉬워질것 ㄹㅇ
유니티는 씬에서 구성작업을 하지만 언리얼의 월드 에디터는 말그대로 월드용 에디터 라서 오브젝트의 구성은 블루프린트나 코드에서 작업을 해야 함. 언리얼 입문은 블루프린트가 제일 쉬운 방법이니까 그것 부터 시작하면 이해가 쉬울 거임.
겜오브젝트에 스크립트를 붙여넣는 컴포넌트라는 개념이 유니티 만의 특징이긴 함. 그게 없을 때는 원래 메인루프가 있고 클래스 만들고 객체 생성해서 하는게 기본이긴 하잖아? 언리얼도 이런지는 모르겠는데
그건 아님 컴포넌트 패턴은 안쓰는 곳이 거의 없음
원래 어려움 에픽 병신들이 doc을 개장애인처럼 써놓고 소스코드 내에서 주석으로 갈겨놓은거 하나하나 찾고 써봐야해서 괜히 언리얼이 경험치빨인 엔진인게 아님 내부api도 존나방대하고 틀만 만들어놓고 니들이 채워써라하는 유니티랑도 다르게 컴포넌트 성능이 빠방해서
진짜 제대로 숙련되서 할라면 몇년은 공부해야함
몇년은 아닌거 같구 언리얼 구조만 확실하게 알면 쉬움