μ§λ μμ 컀μλ₯Ό λμ°λ λλμΌλ‘ λ§λλ μ€μΈλ°
νμμ μλ
μ€λ₯λ‘ κ°λ €μ§ μν©
λΆλͺ 컀μκ° μμΈλ° κ°λ €μ§λλ€
μν λ μ΄μ΄λ‘λΒ ν΄κ²°μ΄ μλκ³ μμ΄λμμ μ€λ₯κ° λκ²κ°κΈ°λ νλ° μ΄λ»κ² μμλ΄μΌ νλμ? ν€μλλ₯Ό λͺ°λΌμ
z-order fighting κ°μλ°ν¨
κ·Όλ° λ κΉλνκ² κ°λ €μ Έμ λ§λ λͺ¨λ₯΄κ² λ€μ
컀μ κ²μ μ€λΈμ νΈμ z κ° μ체λ₯Ό μμΌλ‘ μ΄μ§ λ‘겨μμ€λ λμΌνκ°μ?
2Dκ°μλ° 2Dλ©΄ zκ° μκ΄μμ§ μλ
2DλΌ ν΄λ κ²°κ΅μ 3D 곡κ°μμ XY νλ©΄μ ν¬μλ κ±Έ λ€λ£¨λ κ±°λΌ κ²μ μ€λΈμ νΈμ Z κ°μ΄ μ€νλΌμ΄νΈλ μ΄λ―Έμ§λ κ·Έλ₯ νλ©΄μ΄λ μν₯μ λΌμΉ μ μλ ꡬ쑰λΌλ©΄, κ·Έκ² λ¬Έμ μΌ κ² κ°μλ°
1 μ΄μ μ°¨μ΄λ ν΄κ²°μ΄ λλλ° μμ«μ μμ μλλ€μ
z κ°μ μν₯μ λ°κ³ Ray-castλ λ κ·Έλ° λ°©μμΌλ‘ 컀μμ μμΉλ₯Ό μ νλκ±°λΌλ©΄, μ΄λ λ°μμ¨ ray-castμ hit-position μ€μμ z κ°μ float-precision μ΄λ ray-castμ step λλ¬Έμ μ΄μ§ λ€μ μμΉλ₯Ό return ν΄λ²λ¦¬λ©΄ μ λ κ² λ κ² κ°μλ°
z-order fighting μ΄κ² λ§λλ―
λ μ΄μΊμ€ν μ μ€ν λ°λΌ κ³μ°ν΄μ zκ°μ΄ μΌμ νμ§ μμμ λ°λ‘ κ³μ°ν΄λ΄€μ΄μ
μ z κ° μκ΄μλ건 Spriteμλ€
λ λλ§ νλ‘νμΌλ¬ γ±γ±
μ΄κ±΄ μ±λ₯μΈ‘μ κ·Έλ°κ±Έλ‘λ§ μκ³ μμ΄μ νΉμ μ κ±Έ μ‘μλΌ μ μλ λΆλΆμ΄ μλμ?