ย void BulletRicochet()
ย  ย  {
ย  ย  ย  ย  Collider[] targetCol = Physics.OverlapSphere(this.transform.position, 100f, 3);

ย  ย  ย  ย  if (targetCol.Length > 0)
ย  ย  ย  ย  {
ย  ย  ย  ย  ย  ย  float[] targetDis = new float[targetCol.Length];
ย  ย  ย  ย  ย  ย  ArrayUtility.Remove(ref targetDis, 0);
ย  ย  ย  ย  ย  ย  float closeTarget = 0;
ย  ย  ย  ย  ย  ย  int closeTargetIndex = 0;

ย  ย  ย  ย  ย  ย  for (int i = 0; i < targetCol.Length; i++)
ย  ย  ย  ย  ย  ย  {
ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  targetDis[i] = Vector3.Distance(targetCol[i].transform.position, this.transform.position);
ย  ย  ย  ย  ย  ย  }

ย  ย  ย  ย  ย  ย  closeTarget = Mathf.Min(targetDis);

ย  ย  ย  ย  ย  ย  if (closeTarget > 5f)
ย  ย  ย  ย  ย  ย  {
ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  closeTargetIndex = ArrayUtility.IndexOf(targetDis, closeTarget);

ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  Vector3 closeTargetDir = (targetCol[closeTargetIndex].transform.position - transform.position).normalized;

ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  rb.velocity = closeTargetDir * speed;
ย  ย  ย  ย  ย  ย  }
ย  ย  ย  ย  }
ย  ย  }

์ผ๋‹จ ์ƒ๊ฐ๋‚˜๋Š” ๋Œ€๋กœ ์˜ค๋ฒ„๋žฉ ์Šคํ”ผ์–ด๋กœ ๊ตฌํ˜„ํ–ˆ๋Š”๋ฐ ์ด์•Œ์ด ์ ํ•œํ…Œ ํŠ•๊ธฐ๋Š” ๊ฒŒ ์•„๋‹ˆ๋ผ ๊ตฌ์ฒœ์„ ๋– ๋ˆ๋‹ค.

์„ ์ƒ๋‹˜๋“ค ๊ฐ€๋ฅด์นจ ์ข€ ๋ถ€ํƒ๋“œ๋ฆฝ๋‹ˆ๋‹ค.