GUI효과
이전 개발일지에서는 체력 마력이 표시되는 노리개의 청실 홍실의 어두운 영역이 커지게 하였는데,
가독성이 떨어진다는 의견을 받아 번 셰이더와 파티클을 활용하여 체력과 마력만큼 청실 홍실이 타들어가게 수정하였습니다.
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이벤트 라인
록맨이나 메탈슬러그 등 옛날 게임들은 스테이지 진입 시에 'Start' 같은 문장으로 게임 플레이의 시작을 알렸습니다.
그렇기에 이 게임도 이벤트가 끝나고 게임 플레이가 시작이 되었다는 것을 알리기 위해 무언가가 필요했습니다.
하지만 '전투' 나 '개시' 나 '출발' 같은 글자 애니메이션을 기다리기에는 너무 시간이 오래 걸리는 느낌도 들었습니다.
그래서 결국 글자 애니메이션대신 이벤트 시엔 라인이 나타나고, 이벤트가 끝나면 라인이 사라지고 UI가 나타나도록 하였습니다.
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프롤로그 이벤트
게임 시작과 클리어 시 짤막한 애니메이션 이벤트가 진행됩니다.
판소리 같은 말투로 전래동화같은 느낌을 주고 싶기에 이 부분의 그래픽은 산수화나 풍속화로 진행됩니다.
이 참에 한국 풍속화 등의 선을 연구하면서 그리고 있는데
평소에 안쓰던 스케치나 채색법이라 아직 채색부분은 감이 잘 안잡히네요.
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대사작업완료
이전 Wicce(위체) 때나 Nevaeh(네바에) 때에는 번역비를 아끼려고 게임에 대사를 없앴는데,
스토리를 너무 베베 꼬아놓아서 그런가 플레이어분들께서 너무 이해하기 힘들고 난해하다는 얘기를 하셔서 이번엔 대사를 넣었습니다.
애초에 스토리가 크게 비중 있는 게임이 아니기에 대사량은 50줄 이상 100줄 미만정도네요.
시스템 문장들을 포함한다해도 번역비는 그리 걱정이 없을 것 같습니다.
추후 언어변경 시스템도 넣을것이기에
미리 csv 파일로 만들어서 언어에 따라 프로그램 자체에서 해당 키의 언어로 변경되도록 코드를 짜놓았습니다.
첨언하자면 이 게임은 2012년에 겜메 8로 개발 했다가 실력때문에 보류하게 된 '소랑전'이라는 게임을 다시 싹 뒤엎어 개발하고 있는 것입니다.
그때에도 대사 없이 캐릭터 애니메이션 만으로 스토리가 진행되도록 기획했었습니다.
아래는 '소랑전'의 개발중의 리소스 러프입니다.
이전의 주인공 머리 스타일과 지금의 머리 스타일이 다른데,
스토리를 바꾸면서 주인공 캐릭터가 살고 있는 곳이 무릉도원으로 바껴 신선들이 살고 있는 마을을 배경으로 하였기 때문에
신선계에서 살고 있는 여자 = 선녀라서 주인공의 머리 스타일을 선녀의 머리 스타일과 비슷하게 디자인을 하였습니다.
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대사창+ SCG
기존의 대사창은 말풍선과 함께 화면을 확대하는 방식이었습니다.
이는 마을에서 NPC들이 있거나 많은 캐릭터들이 동시에 얘기할때엔 효과적이나
지금의 게임의 방향처럼 상호 대사가 얼마 되지 않을(혹은 없을 수도 있는) 경우에는 말풍선 보다는 게임 화면 하단에 대화창을 보이는 것이 좋지 않을까 하여 수정하였습니다.
자신이 대사를 칠 차례가 되면, 스크립트 상으로 자동으로 스프라이트가 변경되며,
이전에 얘기했던 캐릭터는 뒤로 빠지고 말할 캐릭터가 앞으로 나오는 애니메이션이 진행됩니다.
이미지 텍스쳐를 아끼기 위해 맨 얼굴에 표정만 위에 덮어씌우도록 할까 싶은데, 스토리 상 연출이 어떻게 될지 모르겠네요.
주인공 이름을 '연꽃'이라는 뜻으로 '연화'로 지었는데,
영어로는 'Lotus'로 된다 치고 일본어는 어떻게 될려나 모르겠네요. '렌' 이 그나마 유력한데..
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보스 전투 전후
스테이지의 보스가 등장하면 UI에 이름이 표시되며,
이것또한 위에 작성했던 것처럼 csv파일에 저장해 놓고 스테이지마다, 언어마다 다른 문장을 불러오도록 하였습니다.
만약 번역을 하게 된다면 한국 요괴 이름을 있는 그대로 할지, 아니면 그쪽 문화로 로컬라이징을 할지도 고민입니다.
이왕이면 이쪽은 한국 배경답게 한국 이름을 쓰고 싶은데요.
쨌든 보스를 쓰러트리면 스테이지 하나가 클리어가 되며 플레이어에게 새로운 스킬을 줍니다.
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스킬획득
알림에는 스킬마다 어울리는 일러스트와 함께 조작법이 나타나며
다음 스테이지 부터는 1~3가지의 키 조합으로 마력을 사용하여 스킬을 사용합니다.
두지게 잘만들었네?
워메 디자인보소, 위화감이 전혀안느껴지네
그래픽 이쁘네 아트 출신임? 왠지 이 게임 잘될거 같다
원래는 만화창작과 전공이었습니다. 좋게 봐주시니 감사하네요.
한국적인 분위기를 살리고 사쿠라히메 같은 행스크롤 느낌도 나서 되게 좋네.
사쿠나히메. 횡스크롤. 와 진짜 국뽕들 국어실력 너무한다
국뽕 컨셉 겜 만들려면 국어도 잘하자. '바껴'가 뭐냐
얜 왜 화나있냐ㅋㅋㅋ 힘든일 있엇니?
디스질도 때와장소를가려라. 어디 알흠다운 디자인에서그딴걸따져.
일본도 전국시대니 요괴니 사무라이니 에도시대니 여러 소재들이 있는데 한국이라고 역사물을 게임소재로 쓰지 말란법은 없죠
https://www.korean.go.kr/front/onlineQna/onlineQnaView.do?mn_id=216&qna_seq=50161
일단 국뽕 컨셉 좋다!! 많이 나와서 옆나라처럼 많이 발전하기를!! 홧팅!!