게임개발로써 1차 목표는, 수익이 한 달에 50만 원 - 100만 원 정도 발생하는 것이다.
혹자는 돈돈돈하는 게 아니냐 할 수 있지만, 현실적으로 부자가 아닌 이상에야 돈을 고려할 수밖에 없다.
현재 내 상태는 알바로 생계비 벌면서 공부하는 중이다.
당장 내일도 오전에 알바를 하고 오후에 책 봐야 한다.
매달 나가는 돈이 있어서 꾸준히 수입이 들어와야 하는데, 현재 마땅한 직업이 없어서 알바를 전전하고 있다.
어찌 보면 공부-개발할 시간에 알바를 하고 있으니, 그만큼 진도가 늦춰지고 있다고 볼 수 있다.
만약 최소한의 생계비가 마련된다면, 알바할 시간도 개발에 투자할 수 있어서 작업 속도가 더 늘어날 것이다.
하지만 내가 만든 첫 번째 게임이 잘 되리란 보장이 없다.
오히려 십중팔구 실패할 것이다.
불확실한 변수로 가득한 게 인디게임 시장인데, 퀄리티 있는 게임을 개발하겠다고 장기간 쫄쫄 굶어가며 버티기엔 너무 리스크가 크다.
하루에도 수백 개가 넘는 게임이 나오는 실정에다가, 그중 괜찮은 게임들도 탑처럼 쌓인 무덤에 파묻힌 채 소리 없는 비명만 지르고 사라지기 때문이다.
그 와중에 내가 만든 첫 번째 게임이 나한테야 특별해도 다른 유저들 눈에는 별 볼일 없을 터.
결국 인디 게임 하나에 장기간 매달렸는데 실패하면 그 리스크가 너무 큰 것이다.
그래서 나는 조그만 사이즈의 게임을 빠른 시간에 여러 개 개발하여 수익이 날 확률을 늘릴 생각이다.
십중팔구 실패한다고 하면, 10개를 시도하면 1개 정도는 어찌어찌 자리 잡을 수 있지 않겠는가.
다른 사람들 사례 보니까 게임 하나에 1년 이상 붙잡고 있는 경우가 대부분인 것 같다.
그 1년이란 긴 시간 동안 일어나는 수많은 변수에 많은 팀들이 무너지는 것 같다.
나는 그 변수들을 통제할 정신력이 없다.
그래서 최대한 변수들이 적게 나타나도록 개발 난이도를 낮추고 개발 기간을 줄일 생각이다.
그래서 내 실력과 예산 형편에 맞게 당분간은 클리커 게임이나 타이쿤 게임 같은 미니 게임 양산에 집중할 생각이다.
알바를 그만두는 시간 데드라인도 1년 이내로 잡고 있다.
생활비로 월 50만 원 - 100만 원이 충당된다면 알바를 그만두고 게임에만 전념할 각오다.
1차 목표로 월 100만 원을 달성하면,
2차 목표로는 최저임금인 월 180만 원가량 달성인데...
일단 눈앞에 있는 목표인 유니티 공부에 집중해야겠다.
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오늘 레트로의 유니티 에센스 책을 350페이지에서 550페이지까지 읽었다.
200페이지 가량을 읽은 셈이다.
[2D 러너 게임 - 유니런]까지 했는데, 간단한 2d 횡스크롤 게임이어서 어렵진 않았다.
이제 3가지 예제 중 마지막인 [탑다운 슈팅 게임 - 좀비 서바이버]만 남았다.
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레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 목록과 현재 진행 중인 챕터 >>
1장 유니티 준비하기
2장 유니티 인터페이스 둘러보기
3장 유니티 엔진이 동작하는 원리
2부 C# 프로그래밍
4장 C# 프로그래밍 시작하기
5장 게임 오브젝트 제어하기
3부 탄막 슈팅 게임 : 닷지
6장 닷지 : 플레이어 제작
7장 닷지 : 탄알 제작
8장 닷지 : 게임 매니저와 UI, 최종 완성 >> 220624 완료
4부 공간
9장 방향, 크기, 회전 >> 220625 시작
10장 공간과 움직임
5부 2D 러너 게임 : 유니런
11장 유니런 : 플레이어 제작
12장 유니런 : 배경 스크롤링과 게임 매니저
13장 유니런 : 발판 반복 생성과 게임 완성 >> 220625 최소 완료 목표 >> 220625 완료
6부 탑다운 슈터 게임 : 좀비 서바이버
14장 좀비 서바이버 : 레벨 아트와 플레이어 준비 >> 220626 시작
15장 좀비 서바이버 : 총과 슈터
16장 좀비 서바이버 : 생명과 좀비 AI
17장 좀비 서바이버 : 최종 완성과 포스트 프로세싱
7부 네트워크 협동 게임 : 좀비 서바이버 멀티플레이어
18장 좀비 서바이버 멀티플레이어 : 네트워크 이론과 로비 구현
19장 좀비 서바이버 멀티플레이어 : 네트워크 게임 월드 구현
부록 A. 안드로이드 빌드
부록 B. iOS 빌드
부록 C. 어드레서블 시스템 >> 220625 완료 목표 >> 220626 완료 목표
원래 흥이 나서 오늘까지 다 읽을 생각이었는데 역시 무리였다.
뒤로 갈수록 내용이 복잡해져서 읽는 속도도 느려졌다.
예제는 좀비 서바이버만 남았지만 책 분량은 500페이지나 남았고, 앞에서 나온 예제보다 더 복잡한 게임인 것 같다.
아마 내일 종일 유니티 책 붙잡고 있어야 끝까지 다 읽을 듯하다.
유니티 책을 한번 훑은 후, 예제를 모작하면서 2회독할 생각이다.
그다음 3회독으로 내용을 머릿속에 총정리하고 나서 [N잡러 타이쿤] 제작에 들어갈 생각이다.
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[N잡러 타이쿤] 제작 시간은 1-2개월로 생각하고 있다.
어차피 복잡한 기능이 없는 idle 방치형 게임이라서, 유튜브에 idle 게임 제작 강좌 보면서 빠르게 만들 생각이다.
아트가 얼마나 걸릴지 모르겠지만 마지노선을 2개월로 잡고 해야 질질 안 끌리고 열심히 할 것 같다.
복잡한 기능을 최대한 빼고, 아트도 도트 기반으로 리소스 최대한 적게 개발하는 쪽으로 잡으면 어떻게 되지 않을까...
그래도 게임 하나를 구글 플레이스토어에 출시하는 거까지 한 사이클 돌면 좀 나아지리라 본다.
그다음 게임을 만들 땐 퀄리티가 올라가거나 더 빨리 만들 수 있겠지...
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오늘은 여기까지...
모두 댓글로, 자신이 출시해 본 게임이 있다면 몇 개월 걸렸는지, 개발 중인 게임이 있다면 개발 기간을 몇 개월로 잡고 있는지 얘기해 보자!
개발 일정이 초기와 달라졌다면 어떤 이유로 달라졌는지도 공유해 보도록 하자!
이런건 개발일지가 아니라 일기라고 하는거다
오오 곰곰히 생각해보니 개발일지보다 개발일기가 더 맞겠구나 님 덕분에 제목 고치러 갈게 피드백 고마워 ㅎㅎ
책을 읽기만 하는거임?? 따라서 안해보고??
첫번째 읽을 때는 전체 흐름 파악하는 식으로 쭉 읽어보고 두번째 읽을 때는 모작하면서 읽고 세번째 읽을 때는 머릿속에 총정리하는 식으로 빠르게 훑어보려고 함!
얘도 완성까진 못가겠군
봐줘잉 ㅠㅠ
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코드 안 보고 예제랑 똑같은 게임 제작 >> 이거 좋은 아이디어인 것 같네! 흠 님이 얘기한 방향과 내 계획을 믹스해서 수정하는 방향으로 나아가볼게!
부디 말만 번지르르 하는 애는 아니길 빈다. 내가 가르치던 학생중에 계획만 번지르르 짜는 애랑, 구석탱이서 코딩만 디립다 하는 애가 있는데, 계획만 짜던애는 중간에 나가리되고, 코딩만하던애는 조용히 게임하나 출시하고 방위산업체 되서 잘 졸업했음.
이런거 쓸시간에 모르는거 하나라도 더 보고, 하나라도 더 만들길 바란다. 어디서 개발자 일지쓰는거보고 겉멋만 든게 아니라면
진심어린 조언 고마워요~ 그래도 평소 노는 거는 다 없앤 상태여서 그나마 유일한 낙이 이 개발일기 쓰는 것뿐이에요 ㅠㅠ 게다가 마케팅적인 어필도 요즘 필요한 것 같아서 겸사겸사 하는 거긴 해요. 말만 번지르르 하는 사람이 되지 않도록 열심히 할게요!
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