육성 = 매 플레이마다 핵심 루트 이외 이벤트/성장치 등이 다른 로그라이크 성장

인자 = 로그라이크를 통해 남는 아웃게임 성장, 다음 게임의 시작점과 고점에 영향을 주고, 게임을 반복할 수록 높아짐


시스템 생각해보면 게임에서 생각할 거리 많아지고, 완벽한 상태를 추구하지 않고 적당히만 하면 될 정도로 포기하기 쉽고, 재도전 가치가 생긴다는 관점에서

로그라이크~트의 사업적 핵심가치인 "리플레이어빌리티를 만들어내기 쉽다"랑 비슷하기도 하고


유저가 한 판을 플레이 한 다음 다시 시도하는 과정을 통해 다음에는 아웃게임과 인게임의 요소를 종합해(빌드업) 더 나은 상태의 결과물을 만들어내려 시도한다는 관점에서는 플레이 사이클에 대한 UX적 구성이 닮아있기도 하고....



어쩌구 저쩌구


아 요즘 로그라이크 너무 많이 봤더니 흑화 하고 있음 ㅈㅅ