육성 = 매 플레이마다 핵심 루트 이외 이벤트/성장치 등이 다른 로그라이크 성장
인자 = 로그라이크를 통해 남는 아웃게임 성장, 다음 게임의 시작점과 고점에 영향을 주고, 게임을 반복할 수록 높아짐
시스템 생각해보면 게임에서 생각할 거리 많아지고, 완벽한 상태를 추구하지 않고 적당히만 하면 될 정도로 포기하기 쉽고, 재도전 가치가 생긴다는 관점에서
로그라이크~트의 사업적 핵심가치인 "리플레이어빌리티를 만들어내기 쉽다"랑 비슷하기도 하고
유저가 한 판을 플레이 한 다음 다시 시도하는 과정을 통해 다음에는 아웃게임과 인게임의 요소를 종합해(빌드업) 더 나은 상태의 결과물을 만들어내려 시도한다는 관점에서는 플레이 사이클에 대한 UX적 구성이 닮아있기도 하고....
어쩌구 저쩌구
아 요즘 로그라이크 너무 많이 봤더니 흑화 하고 있음 ㅈㅅ
쓰벌 그게 로그라이트면 로그라이트 아닌거 만들기도 힘들겠다
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 원래 직관 이후에 나오는 분석은 믿으면 안된다잖아 꿈보단 해몽이라고.. 개소리좀 해봤음
육성 단계에 로그라이트 요소를 집어넣은건 맞지.
생각해보면 장르문법적으로 직접적인 로그라이트요소 라기보다는, 로그라이크를 구성하는 여러가지 요소들 중 몇가지가 육성시뮬레이션의 장르에서도 비슷하게 작동하고 있고, 이 육성시뮬레이션 + 아웃게임성장이 병행하게 만들어서 로그라이트처럼 보이는 무언가가 만들어진게 아닐까 하긴 함 ㅋㅋㅋ
스타크래프트는 로그라이크다 왜냐하면 엘리 당하면 퍼마데스니까
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 요즘은 로그라이트가 대세니까 스타에도 아웃게임 성장 넣어주자
그런거 같음. 개념적으로 유사한듯