가끔 개발일지 올리는 그 게임
계속 개발은 하루도 멈추지 않고 계속 하고 있는데
겉으로는 별로 바뀌는게 없어보이긴 하네
채팅과 랭킹 결투장 도입하고 정식출시 하려고 하는데
전투가 계속 만족이 안되네..
"정신없는 난전!, 잡몹을 쓸어버리는 주인공!" 의 취지에는 맞게끔 되었는데
난전이 되니 적군과 아군 구분이 잘안되고 주인공도 뭘 하는지 잘 구분이 안가.
서로서로 거리를 두고 전투하는 턴제 게임이나 일정거리에서 안좁혀지고 싸우는 게임들은 이런문제 없겠지만
실제 왔다갔다하니 너무 구분이 안가네.
아래 영상 첨부했는데 혹시 조언받을 수 있을까..
0초에서 40초까지 : 일반 필드전투
40초부터 : 유저와 PVP
아참 아래 채팅창이 가리는건 기능 테스트로 임시로 저기 넣어둔거고
저기서 없애긴 할꺼야
[1분짜리 영상 첨부] 전체화면 추천..
나도 고민하던 것중 하나인데
https://youtu.be/JGiSQtQ6cRM?t=65
스킬
쓸때 해당 스킬을 부각시키기 위해 일시정지 하고 스킬 사용을 보여주는 쪽으로 가닥을 잡았거든.
난 나쁘지 않을 것 같다고 생각해
엄청 초창기에 넣었었는데 이게임이 스킬슬롯보면 스킬이 무려 7개나 등록이 되거든. 또 쿨타임도 짧아. 매번 스킬 컷인 연출하니까 답답해서 미치겠더라
뭔가 많이 넣어놓고 너무 많아서 정신없다는건 양립할수 없는 거라고 보는디? 저번에 플린트에서 별이되어라 개발자랑 술먹으면서 얘기나눴었는데. 솔직히 우리게임 플레이때 뭐가뭔지 하나도 구분안간다고 ㅋㅋ 막 중간에 스킬겁나게터지는데 안보이고 체력바만 본다고. 고민좀 해보삼 ㅋㅋ 난 차라리 스킬을 줄이거나 저렇게 정지화면 넣을거임.
그렇구나 별이되어라 개발자님도 그렇게 이야기를 하셨다니.. 좋은 이야기 고마워요 정말
음 일단 아군 적군 구분 테두리를 넣어보는 건 어떨까? 아군은 파란 테두리 적군은 빨간 테두리. 두께는 조절하면서 맞춰보고 만약 너무 디자인을 해친다 싶으면 안쓰는거구 그 다음은 이펙트나 스프라이트가 아군 캐릭터와 겹치면 겹치는 부분을 다른색으로 하이라이트 하는 방법? 이것도 디자인을 해칠 수 있으니 구리다 싶으면 버리구 다른 방법은 주인공 캐릭터를 계속 화면 가운데에 고정시키는 방법도 있겠네 그럼 최소한 카메라가 주인공을 가운데 두고 따라다니니까 다른 애들은 몰라도 주인공 캐릭터는 놓치지 않을 듯!
오!! 고마워! 좋은 방법인듯 적용해볼게!
pvp할때가 문제인거같은데 적 캐릭이 쓰는 이펙트를 약하게 하거나 하면 좀 나을듯
난 유저입장에서 말해봄.구분이 안된다고 해도 스킬이 안 나가는 건 아니잖아. 내가 세팅한 값(스킬,아이템 셋등)대로 전투에 적용만 되면 됨.pvp 때도 마찬가지임.유저는 승패만 중요함. 구분이 필요없다기보다 전투씬에 있을게 다 있어서임.난전에 흐름이 끊기면 안됨.-이건 개취인데 원하는 게 있다면스킬 쓸 때 어떤 스킬쓰는지 글씨로 보여줘서 좋음. 검은 사각형박스(돌진!회천 들어있는 박스)랑 글씨크기 조금 줄여보면 어떨까함.혹 글씨크기는 놔둔다곤 해도 사각박스는 씬에서 다른 것들을 가릴정도로 큰 거 같음.
-분석 버튼(pvp 끝나고) 나,상대방 캐릭들이 어떤스킬을 갖고 있었는지 DPS 보여주면 전략짜기 편할 거 같음. =님게임은 스킬들이 박진감넘침! 여러 스킬들을 사용되면서 화면떨림과 폭격? 그 맛이 지림. 난전의 맛이 있음. 스킬 하나하나 잘 살림. 수십번 스킬만들고 테스트해본 거 같음. 끝으로 유저로서 전투씬은 만족해서 더 안 건드렸으면 좋겠음. 님 개발일지 꾸준히 보는데 진짜 인갤에서 몇 안되는 작품임. 응원함!
너무 고마워 정말 테스트 많이 했어 그리고 지금도 하고있고. 처음 만드는 게임이다 보니까 뭔가 타겨감 안살면 snk게임들이나 각종게임들 살펴보면서 조금이라도 더 타격감 느껴지게 하려고 이것저것 하는데 단순히 카메라 떨림이 어떤 중요한건지 알아채는데도 너무나 시간이 오래걸리고 있고 이렇게 시간들여도 결과물이 또 좋게 안나올때도 있거든... 그런데 이런 시간들이는걸 봐주는 사람이 있다는게 너무 감사해. 고마워. 이렇게 칭찬받았는데 나중의 최종결과물은 더 퇴보할수도 있겠지만 오늘 이 응원은 잊지않을께