롤토체스 보면 챔피언마다 시너지하고 스킬들이 모두 다른데 구조가 어덯게 되있는거지
만약 11개의 챔피언 하고 5개의 시너지들이 있으면
5개의 시너지들을 구현할 메소드를 정의하는 인터페이스를 하나 만든다음에
그 인터페이스를 상속받는 5개의 시너지 클래스를 만들어서 11개의 챔피언 클래스들에다가 시너지 클래스들을 상속시켜서 만드는건가?
이러면 11개의 챔피언들의 클래스들을 따로따로 만들어줘야 하니까 비효율적인것 같은데 더 좋은방법이 없을까
롤토체스 보면 챔피언마다 시너지하고 스킬들이 모두 다른데 구조가 어덯게 되있는거지
만약 11개의 챔피언 하고 5개의 시너지들이 있으면
5개의 시너지들을 구현할 메소드를 정의하는 인터페이스를 하나 만든다음에
그 인터페이스를 상속받는 5개의 시너지 클래스를 만들어서 11개의 챔피언 클래스들에다가 시너지 클래스들을 상속시켜서 만드는건가?
이러면 11개의 챔피언들의 클래스들을 따로따로 만들어줘야 하니까 비효율적인것 같은데 더 좋은방법이 없을까
시너지따로 챔피언따로 생각하는게 좋아보이는데
시너지인스턴스와 캐릭터인스턴스 둘다 들고 있을 수 있는 챔피언 클래스라는 개념을 만드는게..
애초에 롤체에서 캐릭터 한마리가 시너지 2개 이상 들고있을텐데 상속으로 해결될 문제는 아니어보임
챔피언 클래스를 만든뒤에 각각의 챔피언마다 챔피언 클래스를 상속해야하니까 챔피언 개수만큼 클래스를 만들긴해야겠네... 챔피언마다 제각기 다른 스킬을 가지고있을테니까
ㅇㅇ 그렇게 하면 좋을거같음. 아니면 스킬이라는 개념을 또 따로 분리해서 완전히 스킬만 작성해도 되고
내가 이해를 잘못한건가 싶은데 생각해보니까 시너지인스턴스와 캐릭터인스턴스 둘다 가지고있는 챔피언 클래스를 만들게 되면 어떤 a챔피언은 A시너지,B시너지 두개를 가지고 b챔피언은 B시너지 C시너지를 갖게 될수도있는데 그러면 시너지 조합별로 챔피언 클래스를 만들어줘야 하는거임?
시너지 조합의 경우수의수만큼
시너지 조합별로 챔피언을 만드는게아니라 시너지 A, B 각각을 한곳에 담을 수 있는 배열로 가지고있어야겠지.
챔피언 내에 말이야
아 그렇네 배열이있었네 ㅋㅋ... 그걸생각못했다
클래스 따로 빼는게 좋은 방법
확실히 112.165가 말한것처럼 시너지 인스턴스하고 캐릭터 인스턴스 둘다가지고있는 챔피언 클래스라는 개념을 만드는게 나을것같긴하네
걍 이넘 배열 클래스에 저장하고 유닛 추가할때마다 검사해서 더해주면 되는거 아님? - dc App
이넘 배열 클래스에 뭘 저장하는거야? 시너지? 아니면 챔피언 자체?
챔피언 정보 담는 클래스에 데이터랑 갖고있는 시너지 이넘 배열 같이 박기 - dc App
플레이어는 그냥 필드만 가지고 있고 필드에서 배열로 기물들을 관리. 각 기물들은 컴포넌트화 된 시너지를 가지고 이걸 체크하는게 좋을거같기도하고
그리고 시너지 인터페이스, 챔피언 인터페이스는 무조건 분리 둘은 has a 관계로 묶일거고 인터페이스와 챔피언을 하나로 묶을 is a관계가 될 건 없어보임
언리얼에 어빌리티 시스템이란거 참고해봐