· 좀비키 1. 스팀 넥스트 페스트 준비
· 좀비키 2. 스팀 넥스트 페스트 후기
· 좀비키 3. 기술스택과 추천 학습자료
· 좀비키 4. 스팀 스토어 페이지 최적화
· 좀비키 5. 개발 배경 이야기
· 좀비키 6. 게임 디자인 이야기
· 좀비키 7. 설명 없는 게임 만들기
· 좀비키 8. 기분 좋은 조작감 만들기
· 좀비키 9. ScriptableObject로 Prefab 간 의존성 설정
· 좀비키 10. 비주얼 개발기
· 좀비키 11. 레벨디자인과 제약설정
· 좀비키 12. 후기 (마지막 회)
게시물 하나에 준비과정과 결과까지 담으려고 했는데, 좀 길어져서 두 개로 나누기로 했어.
계기
나도 출시가 가까워지고 뭔가 마케팅을 해야겠다고 이리저리 어떻게 해야 하나 찾아보고 있었는데 메일이 한 통왔어.
여기서는 다들 인디크래프트한다고 난리였거든?
근데 여러 행사 다 하는건 혼자 개발하는 여건 상 힘들 것 같고,
스팀 넥스트 페스트가 노력 대비 홍보효과가 좋을 것 같다고 막연한 결론을 내렸어.
Zombies and Keys는 짧은 게임이고, 넥스트 페스트가 끝난 뒤 얼마 안되서 출시하니까,
최소한의 노력으로 간만보자, 이걸 목표로 잡았어.
준비
넥스트 페스트 참여 준비는 크게 데모와 스트리밍이야.
하지만 스트리밍은 선택사항이고, 간만보기로 한 이상 스트리밍은 하지 않기로 했어.
데모 만들기를 누르고 나면 스팀 상점 페이지 처음 등록할때처럼 몇 가지 체크리스트를 주는데,
이거 그냥 하란대로 하면 돼. 딱히 어려운 건 없었음.
귀찮았던건 상점에 등록하는 여러 사이즈로 된 이미지들의 데모버전을 준비해야 하는데,
난 간단히 로고에 DEMO라고 표시만 해줌.
그리고 스팀에서 제공하는 넥스트 페스트 준비를 위한 가이드 문서를 봤어.
https://partner.steamgames.com/doc/marketing/upcoming_events/nextfest/tips
1. Steam sub-forum이나 디스코드 등, 데모에서 바로 피드백을 줄 수 있도록 링크를 추가해라.
2. Demo 피드백을 위한 Steam sub-forum을 만들어라
3. 데모가 상점 페이지에 제대로 표시되는지 확인해라
4. 빌드 리뷰를 미리 받아라.
일단 재밌는 사실은 4번. 빌드 리뷰 미리 받으라는거.
암묵적인 얘기지만,
빌드 검수 한 번 통과하고 나면 그 이후에 업데이트할때는 검수같은거 없음.
난 기본적인 기능되는 버전을 미리 올려서 검수받아놨음.
1번과 관련해서는 디스코드여는거 별로 어렵지 않겠지만,
난 이런거 만드는거 조금 보수적으로 생각하는 편이야.
한 번 열고 공개하고 나면 지속적인 관리 이슈가 생기는 것이고,
나중에 그걸 닫는 것도 쉽지 않다고 생각하거든.
정작 넥스트 페스트 시작하고서는 디스코드 열까 하고 고민하긴 했는데,
이건 다음 화에서 얘기해볼께.
하여튼 그냥 1+2번 합쳐서 Steam sub-forum만들고 거기로 가는 링크만 하나 달기로 했어.
여기서 피드백을 조금 받았는데, 이것도 다음화에서 자세히 이야기해볼께.
그래서 결국 후반부 간단한 티져 이미지 한 장 넣고,
데모를 끝내면 이 화면을 보여주도록 했음.
이제 데모 내용에 대해서 이야기 해보면, 스팀에 데모 준비를 위한 가이드라인 문서가 있어.
https://partner.steamgames.com/doc/store/application/demos
여기서 가장 놀랐던건
"게임의 본편 사용권한을 가지고 있는 사람한테는 데모의 존재를 아예 숨겨버리기 때문에 데모를 플레이할 수 없다.
데모를 테스트 하기 위해선 사용권한이 없는 계정으로 해야한다.”라는 것.
내 개발자계정은 개발자라서 당연히 본편 사용권한을 가지고 있고,
내 개인 게임플레이 계정에는 본편을 테스트하기 위해 베타키로 사용권한을 넣어놨거든.
결국 새 계정을 하나 더 만들어야 했어.
그 밖에 신경써야할 것은 데모 끝낸 사람이 본편을 구매한 경우 이어서 할 수 있도록,
“데모와 본편 세이브파일 연동되게 하면 좋다.” 정도였어.
가장 중요한 건 데모에 포함될 게임 내용인데,
내 게임은 빠르면 45분에서 길면 1시간 정도의 플레이타임을 예상하고 있거든?
데모 플레이타임이 보통 30분에서 1시간은 되는 모양인데,
그렇다고 내 게임의 절반 이상을 데모에서 보여주는건 과하지 않을까 싶어서,
튜토리얼 포함 총 9개의 스테이지 중에 4개를 포함시키기로 했어. 예상 플레이타임은 10분 내외.
여기서 문제는 뭐였냐면, 당시 여기저기서받은 피드백이 초반부 레벨의 완성도가 떨어진다는 것이었어.
간략히 적어보면,
- 오브젝트가 적은 것에 비해 맵이 너무 넓다.
- 길 찾기가 재미없다.
- 동선이 철저히 계획됐으면 좋겠다.
- 농장맵에서 아이템을 한 번 놓치면 넓은 곳을 계속 헤매고 돌아다녀야 해서 짜증났다.
출시까지 개발 일정을 빡빡하게 잡아놨는데, 일정을 좀 미뤄야 하나....
고민 끝에 미루고, 앞부분 레벨들을 리뉴얼하기로 결정함.
레벨 하나 만드는데 대략 2-3주 걸리는데, 하나당 1주씩 걸려서 리뉴얼을 했음.
이건 간략한 전후 비교야.
1탄. 다소 의미 없고 휑한 부분을 잘라내고, 좀 더 스토리 맥락에 맞는 사물들을 채워넣는데 힘씀.
이건 거의 완전히 새로 만든 수준이야. 불필요한 동선도 너무 많고, 너무 휑했었거든.
농장 중앙이 너무 넓었었고, 동선도 모호했어서 다 정리하고 넉백 표지판 재미를 느낄 수 있게 수정함.
앞부분 레벨 리뉴얼 작업을 하지 않았을때 계획이었으면 지금쯤 릴리즈였지만,
어쨌든 나는 게임이 일관된 퀄리티를 갖는 것을 중요하게 생각하고, 하고 나서 작업 퀄리티 자체에도 만족해서 후회는 없어.
결과
넥스트 페스트 결과가 재밌는 것들이 많은데...
너무 길어져서 다음 회에 적어볼께.
궁금한 것있으면 댓글달아주고, 재밌었다면 Zombies and Keys 찜하기도 한 번 눌러줘!
참, 데모는 이번주까진 열어둘 생각이니까 궁금하면 데모도 플레이해줘!
---
좀비키 0. 번아웃 경험담과 극복기 - https://gall.dcinside.com/game_dev/99250
좀비키 1. 스팀 넥스트 페스트 준비 - https://gall.dcinside.com/game_dev/99767
좀비키 2. 스팀 넥스트 페스트 후기 - https://gall.dcinside.com/game_dev/99865
잼써보인다!
이형 번아웃극복팁줬던 형이구만! 데모 플레이해볼게 형! 담편도 기대함
고맙다잉
해당 댓글은 삭제되었습니다.
어라? 샌드백을 치면 카운트되는건데, 혹시 샌드백을 쳐도 카운트가 안돼?
음. 생각 못했는데 좋은 포인트인 것 같아! 난 색깔도 다르고 눈에 띄니까 샌드백은 무조건 쳐볼거라 생각했거든. 피드백 고마워!
다른 선택한거 잘한거다 인디크 사람 1도없었음
ㅎㅎㅎ그래도 장단점이 있지 않았을까?
홍보 목적에는 아니지 인겜갤애들도 뭐가 선정된지도 모를듯
흠 글쿤여
해당 댓글은 삭제되었습니다.
오 마침 비슷한 피드백이 있었고. 테스트하면서 이것저것 고민해서 최신빌드에선 달리기키를 아예 뺐어. 디폴트로 이동하면 그냥 무조건 달리게. 역시 빼길 잘한 것 같네. 좋은 피드백 고마워 형!
해당 댓글은 삭제되었습니다.
사실 당연하게도 초기에는 그림자가 있었는데, 게임의 아트디렉션을 "적은 수의 색깔을 사용해서 깔끔한 벡터이미지같은 느낌"으로 잡고, 실루엣이랑 이것저것 그리다보니까 유니티 기본 그림자가 너무 지저분해보더라고... 그림자 없어서 고저차나 원근감 느끼기 힘든 부분도 많고 어려움이 많았는데, 결국 그래도 그림자 없이 깔끔하게 렌더링하는게 더 개성있게 보일 것 같아서 지금과 같은 형태가 됐어.
더불어 그림자 안그리니까 GPU 병목은 거의 안생긴다는 장점도 있더라구 ㅋㅋㅋ
맞어. 그림자 빼기로 하고 그 대신 동그라미 넣었어 ㅋㅋㅋ 정리해놓은 문서가 있는데 나중에 또 개발일지로 정리해볼께. 피드백 고마워!
얘기하다보니 생각났는데 Journey는 유니티 디폴트 그림자 렌더러가 마음에 안들어서 씬마다 수작업으로 그렸다고 하더라 ㅋㅋㅋ