게시물 하나에 준비과정과 결과까지 담으려고 했는데, 좀 길어져서 두 개로 나누기로 했어.


계기

나도 출시가 가까워지고 뭔가 마케팅을 해야겠다고 이리저리 어떻게 해야 하나 찾아보고 있었는데 메일이 한 통왔어.

20bcd92aabc236a14e81d2b628f1706ebb4075



여기서는 다들 인디크래프트한다고 난리였거든?

근데 여러 행사 다 하는건 혼자 개발하는 여건 상 힘들 것 같고,

스팀 넥스트 페스트가 노력 대비 홍보효과가 좋을 것 같다고 막연한 결론을 내렸어.


Zombies and Keys는 짧은 게임이고, 넥스트 페스트가 끝난 뒤 얼마 안되서 출시하니까,

최소한의 노력으로 간만보자, 이걸 목표로 잡았어.



준비

넥스트 페스트 참여 준비는 크게 데모와 스트리밍이야.

하지만 스트리밍은 선택사항이고, 간만보기로 한 이상 스트리밍은 하지 않기로 했어.


데모 만들기를 누르고 나면 스팀 상점 페이지 처음 등록할때처럼 몇 가지 체크리스트를 주는데,

이거 그냥 하란대로 하면 돼. 딱히 어려운 건 없었음.

귀찮았던건 상점에 등록하는 여러 사이즈로 된 이미지들의 데모버전을 준비해야 하는데,

난 간단히 로고에 DEMO라고 표시만 해줌.

29b8dd29e9dd3fa920afd8b236ef203e555d52cf40b90c



그리고 스팀에서 제공하는 넥스트 페스트 준비를 위한 가이드 문서를 봤어.

https://partner.steamgames.com/doc/marketing/upcoming_events/nextfest/tips


1. Steam sub-forum이나 디스코드 등, 데모에서 바로 피드백을 줄 수 있도록 링크를 추가해라.

2. Demo 피드백을 위한 Steam sub-forum을 만들어라

3. 데모가 상점 페이지에 제대로 표시되는지 확인해라

4. 빌드 리뷰를 미리 받아라.


일단 재밌는 사실은 4번. 빌드 리뷰 미리 받으라는거.


암묵적인 얘기지만,

빌드 검수 한 번 통과하고 나면 그 이후에 업데이트할때는 검수같은거 없음.

난 기본적인 기능되는 버전을 미리 올려서 검수받아놨음.


1번과 관련해서는 디스코드여는거 별로 어렵지 않겠지만,

난 이런거 만드는거 조금 보수적으로 생각하는 편이야.

한 번 열고 공개하고 나면 지속적인 관리 이슈가 생기는 것이고,

나중에 그걸 닫는 것도 쉽지 않다고 생각하거든.


정작 넥스트 페스트 시작하고서는 디스코드 열까 하고 고민하긴 했는데,

이건 다음 화에서 얘기해볼께.


하여튼 그냥 1+2번 합쳐서 Steam sub-forum만들고 거기로 가는 링크만 하나 달기로 했어.

여기서 피드백을 조금 받았는데, 이것도 다음화에서 자세히 이야기해볼께.


그래서 결국 후반부 간단한 티져 이미지 한 장 넣고,

데모를 끝내면 이 화면을 보여주도록 했음.

09b8dd29d1d739b56bad98a518d60403aadf92eafe2a6826b8fc


이제 데모 내용에 대해서 이야기 해보면, 스팀에 데모 준비를 위한 가이드라인 문서가 있어.

https://partner.steamgames.com/doc/store/application/demos


여기서 가장 놀랐던건

"게임의 본편 사용권한을 가지고 있는 사람한테는 데모의 존재를 아예 숨겨버리기 때문에 데모를 플레이할 수 없다.

데모를 테스트 하기 위해선 사용권한이 없는 계정으로 해야한다.”라는 것.


내 개발자계정은 개발자라서 당연히 본편 사용권한을 가지고 있고,

내 개인 게임플레이 계정에는 본편을 테스트하기 위해 베타키로 사용권한을 넣어놨거든.

결국 새 계정을 하나 더 만들어야 했어.


그 밖에 신경써야할 것은 데모 끝낸 사람이 본편을 구매한 경우 이어서 할 수 있도록,

데모와 본편 세이브파일 연동되게 하면 좋다. 정도였어.



가장 중요한 건 데모에 포함될 게임 내용인데,

내 게임은 빠르면 45분에서 길면 1시간 정도의 플레이타임을 예상하고 있거든?


데모 플레이타임이 보통 30분에서 1시간은 되는 모양인데,

그렇다고 내 게임의 절반 이상을 데모에서 보여주는건 과하지 않을까 싶어서,

튜토리얼 포함 총 9개의 스테이지 중에 4개를 포함시키기로 했어. 예상 플레이타임은 10분 내외.



여기서 문제는 뭐였냐면, 당시 여기저기서받은 피드백이 초반부 레벨의 완성도가 떨어진다는 것이었어.

간략히 적어보면,

- 오브젝트가 적은 것에 비해 맵이 너무 넓다.

- 길 찾기가 재미없다.

- 동선이 철저히 계획됐으면 좋겠다.

- 농장맵에서 아이템을 한 번 놓치면 넓은 곳을 계속 헤매고 돌아다녀야 해서 짜증났다.


나도 동의하는 부분이었음.
생각해보면 개발하면서 환경 사물 모델링과 레벨 디자인실력이 나름 늘었던건데,
이 부분에 관해선 다음에 얘기해볼께.

어쨋든 이것 때문에 고민에 빠졌어.
데모하는 사람은 데모만 하고 게임을 평가할텐데,
“후반부는 훨씬 재밌어요”라고 말할 수 있는게 아니잖아?


출시까지 개발 일정을 빡빡하게 잡아놨는데, 일정을 좀 미뤄야 하나....

고민 끝에 미루고, 앞부분 레벨들을 리뉴얼하기로 결정함.


레벨 하나 만드는데 대략 2-3주 걸리는데, 하나당 1주씩 걸려서 리뉴얼을 했음.

이건 간략한 전후 비교야.


0fb8d629f7d769e869b6d09528d52703cd338205963edfa2

viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ceb8efa11d02831238b84d0ca19456bf907a4cbaa7eec01bba15756766a6e76d150cfee483dd11390b7199fd9a5453effc628a5f0ce0b

1탄. 다소 의미 없고 휑한 부분을 잘라내고, 좀 더 스토리 맥락에 맞는 사물들을 채워넣는데 힘씀.




0fb8d629f7d76ae869b6d09528d527033e2913a53649fd62

viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ceb8efa11d02831238b84d0ca19456bf907a4cbaa7eec01bba15756766a6e76d150cfee483dd11390b719c8ddf54166ab9427a5f0ce0b

이건 거의 완전히 새로 만든 수준이야. 불필요한 동선도 너무 많고, 너무 휑했었거든.




viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ceb8efa11d02831238b84d0ca19456bf907a4cbaa7eec01bba15756766a6e76d150cfee483dd11390b719ca8aa2456bfe917ba5f0ce0b

0cbbc423f78176a167b9f68b12d21a1d2fd095a4ecce61b8

농장 중앙이 너무 넓었었고, 동선도 모호했어서 다 정리하고 넉백 표지판 재미를 느낄 수 있게 수정함.



앞부분 레벨 리뉴얼 작업을 하지 않았을때 계획이었으면 지금쯤 릴리즈였지만,

어쨌든 나는 게임이 일관된 퀄리티를 갖는 것을 중요하게 생각하고, 하고 나서 작업 퀄리티 자체에도 만족해서 후회는 없어.



결과

넥스트 페스트 결과가 재밌는 것들이 많은데...

너무 길어져서 다음 회에 적어볼께.


궁금한 것있으면 댓글달아주고, 재밌었다면 Zombies and Keys 찜하기도 한 번 눌러줘!

참, 데모는 이번주까진 열어둘 생각이니까 궁금하면 데모도 플레이해줘!

1ea8d231e4cb76a167b9f68b12d21a1d07574b776bf3fe76


---


좀비키 0. 번아웃 경험담과 극복기 - https://gall.dcinside.com/game_dev/99250

좀비키 1. 스팀 넥스트 페스트 준비 - https://gall.dcinside.com/game_dev/99767

좀비키 2. 스팀 넥스트 페스트 후기 - https://gall.dcinside.com/game_dev/99865