+4월 라이트 오디세이 개발일지



안녕!!

다들 개발 잘되고 있지?


4월에 마지막으로 소식 전했었는데, 벌써 6월 말이라니... 시간 너무 빠르게 지나간다...

그동안 진행하던 프로젝트 진행상황 들고 공유하고, 게임도 알리고 싶어서 다시 찾아왔어~~~


개발은 쉬지 않고 꾸준히 진행했는데, 아무래도 리소스 생산 단계에 있다보니 큰 변화가 없어서 글 쓰기가 어렵더라+

최근에 게임 이름도 가제에서 라이트 오디세이(Light Odyssey)로 정하고 열심히 개발하고 있어! 많관부~~~+♂+


그럼 5월~6월에 개발한 내용들 공유해볼게!



1. 캐릭터

보스 전투가 핵심이라서, 보스 전투를 가장 많이 신경쓰고 있어!

보스 1개당 기획부터 완성까지 16개 정도 워크플로우가 할당되어 있어. 이미지는 최종은 아니고, 엔진에서 추가적인 시각 효과가 더해질 예정이야


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2. VFX & UI

캐릭터 시인성에 대한 의견이 많아서 피드백을 더 추가하게 됐어.

배경과 캐릭터 스케일은 우리 게임의 특색으로 가져가고 싶어서 변화는 크게 없었는데, 포인트 라이트나 피드백으로 조금 개선이 된 것 같아!


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캐릭터 스케일 감도 중요하지만, 그에 맞는 이펙트 스케일도 중요하다는 것을 깨닳았어. 그래서 큼직한 피드백보다 작지만 밀도 있는 이펙트로 개선해봤어.


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특정 상황에서 상호작용하는 UI나 VFX도 개발해봤어. 근데 앞으로 다른 방향으로 바꿀 것 같아..+

빛이 주요 테마라서 빛을 흡수하거나, 방출하는 등의 기믹으로 연출하고 있어.


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UI도 모노톤+블러 조합으로 군더더기 없이 최대한 심플하게 제작할 예정이야


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3. 레벨디자인

우리 게임은 보스러쉬 장르라서 레벨디자인의 역할이 적은 편이야.

그래도 리소스가 한번 쓰이고 버려지는 건 아깝다고 생각해서, 내러티브, 숏컷, 테마감 등의 기본 정보들로 채워 넣을 생각이야.

사실 등장하는 주인공은 말없는 주인공 역할이라서 적극적인 내러티브는 아니지만, 세계관은 체험할 수 있을 정도까지 구현해볼 생각이야.


아직 배경 R&D가 덜 끝나서, 전경이라던지 주요 프랍에 대한 실루엣이 부족하긴 한데, 방향성은 잡았으니 조금 더 나아질 것 같아!


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4. 끝으로


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뭔가 많이 한것 같은데, 이렇게 정리해서 보고나니 큰 진전은 없었던 것 같네..?

다들 어려운 점이 많겠지만 완성까지 한번 해보자고~~~


끝까지 읽어줘서 고마워~~~~