셰이더를 왜 만드는지도 묻는게 맞을려나? 기존 내장 쉐이더가 어디가 취약해서 SRP 작성을 하는지를 찾고있거든
익명(61.109)2022-06-29 15:03:00
SRP의 존재를 지금 앎
정공개발자(firetruck4545)2022-06-29 11:27:00
pbr같은 경우 텍스쳐 갯수줄이기 위해서도 기본 쉐이더에서 안나오는 파라미터를 건드리기 위해서도 쓰고 이펙트를 위해서도 쓰고 거창한 거 안해도 기존 쉐이더만드로는 최적화가 어렵거나 더 간략하게 만들거나 하기 위해서도 쓰기도 한다.
ㅁㅁ(122.42)2022-06-29 12:43:00
답글
예를 들어 pbr에서 알베도, 노말, 스무스니스, 메탈릭, 오클루전 같은 거는 거의 필수적인 요소인데 기본 쉐이더는 스무스니스를 제외하면 전부 개별 텍스쳐로 들어가게 되어 있는데 이걸 다 쓰면 텍스쳐만 4개가 되지만, 이걸 텍스쳐의 rgba채널마다 하나씩 지정해서 관리하면 알베도(RGB- 알베도, A-스무스니스) 노말(RG- 노말, B-메탈릭, A-오클루전) 이런 식으로 텍스쳐 2개만으로 동일한 표현을 할 수 있게 되기 떄문에 이런 것만으로도 새로 만들어 쓸 의미가 있다.
난 쉐이더그래프 쓰려고
유니티 방향성이 그냥 레거시 버리고 URP 메인으로 가는것같은데
URP가 모바일에서는 성능이 더 좋다고 해서 공부하려고 하는 중.........이지만 안될거야 ㅠㅠ
URP HDRP말고 직접 SRP를 왜짜는지 물어보는거야? 셰이더만드는사람은 뭔장잠이있길래 SRP작성하냐고 물으니까 뭔가 질문이좀 이상하다
셰이더를 왜 만드는지도 묻는게 맞을려나? 기존 내장 쉐이더가 어디가 취약해서 SRP 작성을 하는지를 찾고있거든
SRP의 존재를 지금 앎
pbr같은 경우 텍스쳐 갯수줄이기 위해서도 기본 쉐이더에서 안나오는 파라미터를 건드리기 위해서도 쓰고 이펙트를 위해서도 쓰고 거창한 거 안해도 기존 쉐이더만드로는 최적화가 어렵거나 더 간략하게 만들거나 하기 위해서도 쓰기도 한다.
예를 들어 pbr에서 알베도, 노말, 스무스니스, 메탈릭, 오클루전 같은 거는 거의 필수적인 요소인데 기본 쉐이더는 스무스니스를 제외하면 전부 개별 텍스쳐로 들어가게 되어 있는데 이걸 다 쓰면 텍스쳐만 4개가 되지만, 이걸 텍스쳐의 rgba채널마다 하나씩 지정해서 관리하면 알베도(RGB- 알베도, A-스무스니스) 노말(RG- 노말, B-메탈릭, A-오클루전) 이런 식으로 텍스쳐 2개만으로 동일한 표현을 할 수 있게 되기 떄문에 이런 것만으로도 새로 만들어 쓸 의미가 있다.