1. 개요

RPG 게임에서 탱커의 역할 군이 무엇이냐 물어보면, 높은 체력과 방어력 그리고 어그로 관리 능력을 가지고 있으며


아군에게 들어올 피해를 자신에게 유도하여 아군을 보호하는 건 물론이고


적재적소에 기믹을 수행하며 공대를 리딩하여 레이드를 클리어 하는데 핵심이 되는 역할군이라고 대답할 것임.


특히, 탱커의 능력 중 가장 중요한 것은 다재다능한 유틸리티가 아니라 '안정성'인데


파티원의 공격력을 순간적으로 증가시켜주는 버프나, 파티원에게 걸린 상태이상을 해제해주는 유틸리티를 가지고 있어도


기본적인 체력과 방어력이 뒷받침 되지 않아 탱킹의 안정성이 결여되는 순간 


메인 탱커로 채용하기보단 서브 탱커로 밀려나는게 수순임


이유는 간단한데 탱커의 죽음 = 공대의 전복 이기도 하고,


힐러의 HPS, HPM 보다 탱커에게 누적되는 피해가 훨씬 많아서 탱커의 체력 자체가 계속 출렁거린다면


힐러는 딜러 케어보단 탱커를 먼저 케어할 수 밖에 없고 결국 공대의 안정성 자체가 크게 떨어질 수 밖에 없기 때문임




2. 세이크리드 가드 2차 패치


3월 27일 세이크리드 가드 2차 패치가 테스트 서버에 도입되었음


1차 패치의 과도한 성능을 다듬었다고 하는데 솔직히 1차 패치가 과도한 성능은 아닌 것 같은데 


뭐 누군가는 그렇다고 하니 일단 넘어가기로 하고


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세이크리드 가드의 성장 수준에 따라 아군을 보호하는 스킬의 효율이 증가하는 건 긍정적인 패치라고 생각함


탱커라고 아무것도 없이 거적데기 걸치고 와서 스킬만 쓰며 1인분 하는 모습을 좋게 생각하는 사람은 아무도 없을 테고


세이크리드 가드도 결국 사람이 플레이 하고 사람이 육성 하는 만큼 성장성이 없으면 결국 투자할 이유도 없고 플레이 하는 재미 자체를 느끼기 어려울 테니까


근데 거기에 따라 붙는 코멘트는 의문이 붙음


[최대 대미지]?


탱커라고 스펙업을 아예 안할 수는 없지만,


탱커의 스펙업 매커니즘은 딜러와 동일한 [최대 대미지] 옵션이 아니라 보통 [HP, 생명력] 계수를 달아주는 것이 일반적인 방향성 아닌가?


그래야 탱커의 스펙업 = 탱킹의 안정성 증가라는 긍정적인 피드백이 일어날 테니까


지금도 세이크리드 가드는 맥뎀과 방어력을 저울질 해가며, 맥뎀을 최대한 챙기면서 동시에 +a 로 방보를 챙기지 않나?


근데 왜 탱커가 생명력을 놔두고 맥뎀을 챙겨야 하는거지?


물론 탱커라고 딜을 하지 말란 법도 없고, 


요즘 게임 트렌드가 탱커라고 한세월 게임 내내 쳐맞고 있는게 아니라 적재적소에 딜 우겨 넣고 기믹수행해야 클리어 각이 보이기는 한데


그렇다면 위에서 말했듯 [최대 대미지] 계수에 의존할 게 아니라, [생명력] 계수를 달아주면 되는 문제임


그러면 탱킹 능력 증가가 곧 딜링 능력 증가로 이어지게 되잖아.


대체 왜 탱커에게 저런 비효율적 스펙업 방식을 고수하게 만드는지 도무지 이해가 안됨




2. 철벽강타 



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철벽 강타 개선 사안을 보면 더더욱 가관인데



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마비노기 운영진과 철벽 강타 패링을 주장한 유저들이 진짜 크게 착각한 부분에 대해서 설명하면


철벽 강타 쿨타임을 4초에서 3초로 변경해도


철벽 강타 사용 중 피해 감소 50% 를 넣어줘도


철벽 강타 사용 중 디버프 면역이라는 옵션을 추가해도


거기에 더해 철벽 강타를 사용할 때마다, [희생의 응징] 스킬 쿨타임이 3초씩 줄어들어도 의미가 없는게



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철벽 강타 스킬의 경쟁 상대는 이런 한물간 구닥다리 스킬 따위가 아니라



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이 개초딩 스킬이기 때문이라서임


평타 한번에 수급할 수 있는 낮은 코스트


쿨타임 0초


이동 거리, 방향 선택 가능


사실상 피해 면역 100%에 디버프 차단을 탑재하고 있는 떡 무적 판정


[희생의 응징] 쿨타임 3초씩 감소하는 옵션을 제외하면 사실상 앵커 러시가 철벽 강타의 압도적인 상위 호환임




3. 패링


패링, 저스트 가드 좋은 시스템이라고 생각함


탱커라고 게임 내내 쳐맞고만 있는게 아니라 실력, 숙련도에 따른 격차가 생긴다면 


단조로운 플레이에서 벗어나 '파고들만한 재미'가 생기기도 할 것이고


근데 저 패링 시스템을 도입하기 전, 먼저 고려해야 할 사안은 바로 이거임



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명확한 전조, 혹은 확실한 워닝 사인임.


명확하고 확실한 전조가 전제되지 않는다면 패링 시스템은 아무런 의미를 가지지 못함



근데, 브리 레흐 어떻게 출시 되었음?



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이거 보고 3초 쿨 철벽 강타로 패링 할 엄두가 생김?


보스 몬스터 기본 패턴의 내부 쿨타임이 없어서 3초 쿨타임의 철벽 강타로는 모든 패턴을 방어할 수 조차 없고


디버프 및 파티원 스킬 이펙트로 떡칠되어 있는데다가


몬스터의 크기 조차 줄여서 난전인 상황에선 보스 몬스터를 확인하기 어려운데


모션을 '보고' 대처 한다는게 불가능할 정도로 전조가 짧음


이런 상황에서 세이크리드 가드의 실력적 요소를 운운하는건 어불성설이라고 생각함


패링 플레이를 하기 원한다면


몬스터 패턴에 워닝 사인이든 명확한 전조 모션이든 추가하고


거기에 더해서 방어 성공시 쿨타임 초기화 + 피해 감소 100% + 디버프 완전 면역 + 앵커 러시급 판정은 당연히 넣어야 하고


아군 추가 버프, 몬스터 추가 디버프 같은 +a 요소가 있어야 철벽 강타 플레이가 자리 잡지 않을까 생각함



3. 쿼터제



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이건 진짜 어디서부터 지적하고 설명해야 할 지 감도 안잡히더라


일단 제일 먼저, 


몬스터의 공격 대미지를 상향 조정했다는 말은 뒤집어서 생각하면 세이크리드 가드를 안데려갈 경우 ㅈㄴ 아프게 만들었다는 것과 같은데


이 게임의 아이덴티티가 '자유도' 아니었음?


언제부터 탱커, 딜러, 힐러 조합 맞춰서 던전 출발하던 게임이었는지?


다시 말하지만 세이크리드 가드만 하위 던전에서 채용 안하는게 아니라, 세인트 바드도 똑같은 상황임


이유가 뭐겠냐 ㅋㅋ


탱커, 힐러의 존재 자체를 상정하지 않고 던전을 설계 했고, 그렇게 플레이 하는 것 자체가 이 게임의 정체성이었으니까 그렇지


상위 던전들을 추가해가며 쌓아나가야 할 부분을 왜 계속 하위 던전에서 퍼먹이는지 이유를 모르겠고


세이크리드 가드의 파티 플레이 기여도를 상향하여 유저들한테 '권유'하는 수준도 아니라


세이크리드 가드를 안데리고 가면 큰일 날 정도로 만들어서 유저들한테 '강제'하는 수준이라 패치 방향성 자체도 불쾌하기 그지 없음



테흐 두인 이하 던전은 오는 대로 아무나 받아가는 인력 사무소나 다름 없으니 고려 할 가치가 없고



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이런 패치들을 도입한 이후에도


크롬 바스와 글렌 베르나에서 세이크리드 가드 채용률이 세인트 바드와 비교했을때 현저히 떨어진다면


그때 가서 추가 개선이나 쿼터제를 생각해도 되는 문제임





4. 결론


탱커한테 [생명력]도 아니고, [최대 대미지] 계수는 왜 쳐넣어놨는지 모르겠다


철벽 강타 백날 상향해봐라 앵커 러시라는 압도적 상위 호환 놔두고 철벽 강타 누가 쓰나 


쿼터제 존나 불쾌하다