1. 서론



마비노기를 둘러싼 외부 반응은 냉담하고, 마비노기에 대한 비판은 매일같이 쏟아지고 있는 상황임


'탈출은 지능 순'이라는 타이틀이 붙을 정도로 마비노기를 플레이 하는 유저들의 이탈 또한 극심한 상황이고


관성적이고 나태한 운영의 말로를 보는 것 같아서 씁쓸할 따름임


특히나 모비노기가 승승장구하며 흥행하고 있는 지금 현 상황은


나크를 제외한 그 누구도 마비노기란 게임의 정체성이 무엇인지, 사람들을 매료한 판타지 라이프란 낭만이 어떤 것인지에 대해


깊은 고찰과 생각을 전혀 하지 않았다는 걸 의미함


디렉터가 바뀔 때 마다 마치 선출직 공무원이 치적사업을 벌이는 것 처럼 마비노기와 전혀 맞지 않는, 포트폴리오만을 위한 컨텐츠를 추가해왔고


그로 인해 마비노기란 게임 자체가 난개발 지역처럼 변해 버린 상황임


수없이 많은 문제점들이 잔존한 상태에서 언리얼 패치를 한다고 해서 신규 유저와 복귀 유저들이 돌아와줄까? 난 아니라고 생각함






2. 마비노기의 정체성



마비노기의 기본 골자는 커뮤니티형 게임임


지금은 사냥쪽으로 많이 방점이 옮겨오긴 했으나, 결국 커뮤니티/룩딸 게임이라는 걸 부정할 사람은 없을거라고 생각함


그렇다면 어떠한 요소가 커뮤니티형 게임을 정의하는가 따져보면


'자유로운 커스터마이징' 이 가장 크리티컬한 요소가 아닐까 싶음




1) 염색 및 의장


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이제는 대부분의 게임에서 흔하게 찾아볼 수 있는 염색 시스템도 마비노기가 처음 나왔을 시점에는 센세이션 하기 그지 없었고


그러한 자유도가 결국 마비노기 캐릭터에 대한 유저들의 애착과 게임에 대한 몰입도를 더더욱 높이지 않았나 싶음



문제는 여기서 발생함


염색 시스템이 너무 흔해졌다는거


요즘 나오는 게임 중에서 염색 시스템 없는 게임? 없다고 보면 됨


그렇다면 거기서 마비노기만의 강점을 찾아서 밀고 나가야 하는데


3D로 비교할 경우 마비노기의 폴리곤 덩어리가 너무 처참한 수준이고


2D 비교해도 이등신 도트로 독보적인 입지를 구축한 메이플스토리나, 무려 8피스의 아바타 착용으로 더욱 자유로운 룩을 만들 수 있는 던파와 비교했을때


우위를 점하지 못한다는거임


마비노기 의장 슬롯 생각해보셈


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모자, 상하의, 신발, 안경, 장갑, 꼬리, 로브 이게 다임


마비노기 룩딸 해본 사람은 알겠지만, '염색'에 한해서는 굉장한 자유도를 자랑하는데


의외로 '룩'에 있어서는 은근히 답답한 경우가 많음


상의는 마음에 드는데 하의가 별로라던가


로브나 코트를 입혀줬는데 막상 원하던 느낌이 안산다던가


신발의 굽 차이로 인한 캐릭터의 키 차이와 기럭지 차이로 인해 느낌이 확 달라진다거나




2) 길드


커뮤니티형 게임이 맞나 싶을 정도로 길드에 대한 기능이 부실하기 그지 없는데




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해외 컨텐츠이긴 한데, 메이플스토리도 있는 길드 캐슬 시스템이 없다는 게 경악스러운 수준임


마비노기에도 비스무리한 길드홀 이라는게 존재하긴 하는데


길드홀을 길드 아지트로 쓰는 길드 못본거같음


거의 대부분 nn채널 던바튼 분수대 앞, 도서관 뭐 이렇게 쓰고 있는게 보통 아님?


심지어 길드 상점에서 파는 물건들도 탄식 밖에 안나오는게


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1단계는 줘도 안쓸거 같은 아이템을 팔고 있고


2단계도 크글테 입장권 말곤 사실상 가치가 0에 수렴하는 수준임



길드 아지트 시스템이 도입된다고 해도 유저들이 실제로 활용해줄지 여부는 미지수임


지나가는 사람들에게 은근히 자신의 룩을 보여주고 과시할 수 있는 던바튼을 놔두고 길드 아지트에 쳐박혀 있을 이유는 없을테니까


근데, 길드 아지트란 컨텐츠가 도입되면 길드 아지트를 만들고, 증축하고, 꾸미고, 수집품을 모으는 과정을 통해서 


커뮤니티 게임이란 정체성을 더욱 확고하게 정립해 나갈 수 있다고 생각함


그리고 그런 방향이 커뮤니티 게임이란 마비노기에 더욱 걸맞는 방향이기도 하고.


겸사겸사 메이플의 노블 스킬과 같은 시스템을 도입해 어느 정도 활동을 하는 길드에 대해서 버프를 주는 방향도 길드 활성화에 큰 도움이 될 것이고.






3) 생활



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마비노기의 가장 컨셉츄얼하고 아이코닉한 파트가 아닐까 싶음


2000년대 초반 마비노기가 출시되었을 시기 다른 게임들이 죄다 닥치고 몬스터 사냥 -> 레벨업과 같은 루트를 따르고 있을때


마비노기는 달걀을 채집하고, 밀을 추수하고, 우유를 짜고, 감자를 캐는게 정말 센세이션하게 다가왔던 기억이 남


티르코네일 식료품점에서 무작정 아르바이트 부터 받았다가


밀 포대 2개인가 3개를 시간까지 못갖다줘서 실패한 경험도 아직 생각나고


던바튼 마누스한테 약초학 배워보겠다고 힐러의 집 아르바이트 10번 채우며 양털 깎았던 기억도 나고


저런 기억들이 마비노기를 오래 플레이한 사람들 한테는 하나씩 다 있을거라 생각함


문제는 현 마비노기가 저런 낭만을 잘 살리지 못하고 있는 것이고.


낭만 자체가 많이 죽어버리고, 짧은 시간에 많은 도파민을 충족 시키려는게 현재 현대인들의 실상이긴 하나


모비노기의 흥행이나 이전 모동숲의 흥행을 생각하면 슬로우 라이프, 판타지 라이프에 대한 니즈 자체가 아예 없는 건 아님


오히려 저런 부분 중에서 불편한 것들은 과감히 개선하고


살려야 할 것들은 현대적으로 재해석하여 살려낼 수만 있다면 충분히 마비노기만의 매력이자 셀링 포인트가 될 수 있다 생각함.


대표적으로 재료 찾기 스킬은


고급 가죽 캐는 용도로만 쓰고, 칠면조 / 젤라틴 / 문어 이런 잡템들은 그냥 안먹고 버리는 유저가 대부분이라고 생각하는데


인벤토리가 아닌 별도의 탭이나 슬롯을 신설하고 드랍되는 순간 필드에 떨어지는 것이 아니라 전용 슬롯에 수집되는 형태로 개편한다면


요리에 대한 접근성이 한층 더 높아질거라 생각함


목공이나 매직 크래프트, 힐웬 공학의 경우에는 완성품의 결과가 마음에 들지 않을 경우 리롤을 돌릴 수 있게 해주는 것도 한 방법이 되겠고.


핵심은 인벤토리가 지저분해지거나, 추가 조작의 귀찮음은 줄이며 판타지 라이프란 이름에 걸맞게 


유저들이 정말로 게임 속에서 활동하고 있는 것처럼 느끼게 만들어 줄 필요가 있다는거임.





4) 달빛섬과 낭만농장


양심고백 하나 하자면 난 아직도 달빛섬이 뭐하는 컨텐츠고 어떻게 레벨업 하는지 잘 모르겠음



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뭔가를 생산하고 뭘 주민한테 먹이고 그렇게 해서 레벨업을 시키라는데 뭐 어쩌라는건지 잘 모르겠어서 그냥 방치 중임


달빛섬이란 컨텐츠가 굳이 낭만농장이랑 이원화되어 있을 필요가 있나? 그런 생각까지 듬


낭만농장과는 다르게 지형을 변경할 수 있고, 몇 가지 장식물이 추가되었고, 생산을 돕는 npc가 있다는 걸 제외하면


그냥 낭만농장의 하위호환으로 밖에 안보임



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특히 이거


퀄리티 까지 씹창나있는게 보면 볼수록 정나미 떨어짐




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달빛섬을 낼거였으면 이런 개빻은 npc들 데리고 살며 부려 먹는 컨텐츠로 낼게 아니라


유저들이 호감도작 한 npc들 데려와서 같이 살 수 있게 만들었어야 했음


그랬으면 동물의 숲 같은 분위기는 낼 수 있었을거임


낭만 농장도 어떻게 보면 유저 자신만의 공간을 가진다는 점에서 하우징급 컨텐츠라고 생각할 수 있는 만큼 여기에 좀 더 힘을 실어줘야 한다고 생각함


낭만 농장 개간지를 제외한 주변 배경이 황무지인 것도 하루빨리 고쳐야 할 사안이라고 생각하고




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칼리아흐의 결계 미니어처 하나만 내놓고 끝낼게 아니라



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해외 메이플스토리의 마이홈 컨텐츠처럼 다양한 보스들의 다양한 컨셉 미니어처를 더 출시해주었으면 좋겠음


예를 들면 서큐버스 퀸의 침대, 메로우의 수영장, 세피로트의 나무의자 이런 식으로 


당연히 저 미니어처들 컨셉에 깔맞춤할 수 있게 추가 장식물도 추가해야 하고



이런 요소들이 결국 커뮤니티형 게임의 정체성이자 유저들을 잡아놓는 후킹 포인트가 된다는거임




3. 마비노기의 전투


마비노기 근본 전투가 무엇이냐 물으면 고인물들은 스매시-평타-디펜스의 가위바위보형 + 반턴제 전투라고 답할거임


이 전투 시스템은 계속 유지되어 오다가 황선영이 디렉터로 있을때 다이나믹패치를 진행하며 지금과 같은 전투 형태로 바뀌게 된 것으로 진행함


거기에 이제 추가 장비 슬롯을 활용한 디버프 떡칠을 곁들인게 현재 마비노기의 전투라고 볼 수 있고




1) 문제 제시


내가 생각하는 마비노기 전투의 가장 큰 문제점은 인게임 아이템으로 얻을 수 있는 성장 체감이 미미하다는 것임


당장 메이플을 생각해보셈


도전자 세트에 6차를 갓 끝낸 캐릭터의 전투력은 대충 200~300만 내외임


이 시기에 갈 수 있는 보스는 대충 이지 루시드, 노말 가엔슬 라인임. 


여기에 윗잠 9% 아랫잠 공10에 12성급 아이템으로 1앜2카5앱, 9보장 정도를 맞출 경우 대충 전투력이 1000만 정도가 나옴


전투력 1000만이 되면 시드링이나 숙련도에따라 다르겠지만 하드 스우 솔격을 노려볼 수 있게 됨


당연히 박히는 딜도 달라지고, 보스 클리어 타임도 짧아지고, 사냥터도 포스뻥을 받으면 거의 다 원킬이 나옴


여기에 17~18성 둘둘, 적절한 보조장비/엠블렘이 받쳐주면 전투력 4000~5000만이 나오는데 이 수준이면 자력 해방을 노려볼 수 있음


거기에 해방 무기로 바꾸고 적절한 잠재능력까지 띄우면 전투력이 1억선이 나옴


전투력으로 따질 경우 저렇고, 환산으로 따질 경우 전투력 800~900만과 전투력 1억은 거의 환산이 3배 가량 차이가 남


여기서 22성이 한 부위씩 들어올때마다 전투력과 환산은 팡팡 뛰게 됨


던파도 생각해보셈


유니크 1 세트 불 켜고, 명성 3.5만 맞추면 API 사이트 딜 대충 3~4000만 정도 나옴


이 상태로 달이 잠긴 호수 상급 던전 처음 진입하면 모든 보스들 패턴 전부다 파훼 했을때 18분, 19분 클리어 나오고


가딱 잘못하면 타임 오버로 실패하기도 함


근데 아이템 하나씩 바꿀때마다, 세트 옵션 등급 한 등급씩 올라갈 때마다 API 사이트 딜이 미친듯이 올라가고 클리어 타임도 팍팍 줄어듬


명성 4.0~4.2만 정도 찍으면 달이 잠긴 호수 상급 던전? 19분 동안 몸 비틀었다는 과거가 믿겨지지 않을 정도로 5분 내로 딜찍누로 부숴버림


한마디로 성장 체감이 ㅈ된다는거임


이번 시즌 던파 하는 사람들은 무슨 말인지 알거임 


딱 명성으로 처음 상급 던전 진입하면 패턴 전부다 보고 파훼하느라 몸 존나 비트는데


아이템 좀 나오고 스펙업 하는 순간 패턴이고 나발이고 딜찍으로 패죽일 수 있게 되며 성장 체감 미친듯이 느껴지는거


 


근데 마비노기는 어떤가 



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글매챈 딜 상승률이 평균적으로 7% 내외임


피어싱 3레벨 증가란 강력한 옵션을 제공하는 파멸의 로브 딜 상승률이 12~14% 내외란 걸 감안하면


메이플, 던파와 비교했을때 투자한 금액 대비 성장 체감이 없다 못해 파멸적인 수준임



아이템으로 얻을 수 있는 스펙업 효용보다 디버프로 얻는 효용이 더 크다는 거임


전 부위 한돌, 종결템으로 둘둘 해도 디버프 안발려있으면 그냥 보스몬스터 애무하는 꼴 밖에 안된다는 뜻임


성장 체감이 미미하니 당연히 주차가 성행하게 됨




2) 너무 빨리 찾아오는 수렴 구간


모든 게임이 다 그렇듯 스펙업 곡선은 로그 곡선임


초반에는 빠르게 상승하지만, 후반으로 갈수록 가성비가 떨어지고 금액 대비 스펙 상승 효용이 줄어들 게 됨


마비노기의 문제는 가성비가 떨어지는 구간이 너무 빠르게 찾아온다는 점임


보수적으로 잡았을 때, 켈틱이고 넉넉하게 생각해도 나브 무기를 넘어가는 순간 금액 대비 스펙 상승 체감이 박살나버림


간단하게 말하면 나브 무기 하나만 맞추고 즐겜하는게 제일 가성비 좋게 게임 즐기는 방법이란거임...


인챈트, 세공, 에코스톤, 블리안 장비, 강화 주문서 상황은 비슷비슷하고



다른 게임 보다 스펙업 체감도 낮은데, 스펙업 가성비가 떨어지는 구간이 너무 이른 시점에 찾아와 버린다는 거임




3) 버려진 컨텐츠와 제대로 활용되지 않는 계단



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마비노기라고 손 놓고 있던 건 아니고 던전 가이드를 내서 유저들이 어느 정도 스펙에 도달하면 이런 던전에 가세요라고 


계단 안내를 해주긴 했음...


근데 저기 적혀있는 평균 클리어 마법 대미지, 평균 클리어 물리 대미지가 무엇을 의미하는지 모르겠음


스텟창에서 확인할 수 있는 대미지와 마법 공격력 수치를 놔두고 저런 해괴망측한 지표를 사용하는게 ㄹㅇ 이해가 안됨


그리고 던전 가이드에 있는 컨텐츠 중 대부분이 현역에서 물러난 한물 간 컨텐츠라는 거임


저 중에서 유저들이 많이 도는 컨텐츠? 알상하 / 룬상하 / 새우엘 / 테흐두인 말고 뭐가 있음



결국 유저들이 즐길 수 있는 컨텐츠는 크롬 바스, 테흐 두인, 글렌 베르나 + 브리 레흐 이거 밖에 없다는 거임


20년간 서비스 해오면서 수 없이 많은 컨텐츠를 출시 했는데 즐길 만한 컨텐츠는 저 4개가 다라는 뜻이고


갈증난 사람 앞에 놓여 있는게 바닷물인거랑 같은 꼴임


심지어 던전 가이드에 제시된 컨텐츠 계단이 쓸모 있는가 따져보면 아니란 거고


블로니 좀 밀고 점성술 수련 좀 하면 초반 계단들 싹다 스킵 가능한 상황이잖아




4) 전투 컨텐츠의 쟁점


그렇다고 뉴비보고 20년전에 나온 컨텐츠 돌면서 계단 밟아 올라오세요


갤럭시 s3 나올때 출시된 무기 공짜로 주는 것에 고마워하며 열심히 게임하세요


이렇게 말하면 누가 마비노기 하러 오겠음


저기 메이플 하러 가거나 던파 하러 가고 말지


결국 초반 계단 스킵이나, 육성 초기에 성장 체감이 빠른 건 어쩔 수 없는 부분도 존재함


그렇다면 남는 건, 과연 운영진들이 유저들에게 제대로된 컨텐츠를 제공하고 있냐 따져 봐야 하는데



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니애미 소리가 절로 나오는 컨텐츠 출시 주기를 자랑함


결국 메이플 하이퍼 버닝과 비슷하게 초반 지루한 구간을 블로니와 같은 컨텐츠로 스킵할 수 있게 해줬으면


그 이후 즐길 컨텐츠들을 개발하고 만드는데 주력해야 하는데


마비노기 운영진은 전혀 그러지 않았다는 거임


그러니 구닥다리 컨텐츠들을 다 치우고 남은, 유저들이 실제로 즐길 수 있는 컨텐츠는 크글테+브리레흐 밖에 남지 않는 것이고





5) 브리 레흐


그렇다고 브리 레흐가 잘 만든 던전인가?


그랬으면 지금 민심이 이렇게 난리나지도 않았고, 유저들이 죄다 꼬접하지도 않았음


가뜩이나 스펙업 체감도 미미한 게임에서 영끌 스펙을 요구하는 던전으로 출시 해버린 걸로도 모자라


자유도가 자랑이던 게임에 세이크리드 가드 쿼터제를 도입한 전무후무한 짓거리에


블래스트 랜서라는 특정 아르카나는 11피어싱을 날먹으로 챙기며 블로니 랜스로 브리 레흐를 부숴버리는 기행까지 보여줌


운영진의 총체적 무능함이 제대로 드러난 던전이라고 말해도 과언이 아닐 정도 ㅇㅇ



+ 라이브 방송에서 블래스트 랜서가 자꾸 단일딜이라고 주장하던데


블래스트 랜서는 엄밀하게 따지면 '좁은 범위딜'이지 '단일딜'이 아님


진짜 단일딜은 한마리씩 정직하게 때려야 하는 파볼트나 너클 대펀 같은거지 





6) 밸런스 이슈


마비노기 운영진한테 진짜 바라는게 있다면 본인들의 무능을 좀 인정하고


전투 밸런싱에 관련되는 변수들을 좀 줄여나가는 방향으로 패치를 진행했으면 좋겠음


물리 방어, 보호 / 마법 방어, 보호 나눌 게 아니라 그냥 통합해버리고


마법 공격력, 대미지 나눌게 아니라 최종대미지 혹은 스탯창 대미지 같은 요소로 통합해버리고


저렇게 통합을 해도 


결국 디버프나 피어싱, 세공과 같은 요소 때문에 밸런스 잡기 어려울텐데


대체 왜 변수들을 줄이는 방향으로 패치하는게 아니라 변수들을 늘리는 방향으로 패치를 진행하는지 이해가 안됨


블래스트 랜서 같은 경우에는 쿨감모가 아르카나 스킬에 관여하는 걸로도 모자라 세공이 죄다 곱연산이었다고 들었는데


진짜 세공 옵션 갯수 생각하면 인게임 마딜/물딜 변수 조차 통합해서 줄여야 할 상황인데...


너클 아르카나, 연금 아르카나 출시되면 또 밸런스 이지랄 안날거란 보장이 있음?





7) 전투 컨텐츠의 낭만


결국 전투 컨텐츠의 낭만이자 유저들의 워너비는 파티플레이가 아니라 솔로 플레이임


마상 크샷으로 그도 하드 뺑이 칠때도 그랬고


습블로 유황거미나 포습 하드 솔플 돌때도 그랬고


수정노기때도 그랬음


결국 아이템을 맞추고 스펙업을 하는 이유는 파티플레이가 아니라 솔로 플레이를 하기 위함이란 걸 운영진들이 깨달았으면 좋겠음







4. 결론



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사람들이 김치찌개 집에 가는 이유는 김치찌개를 먹으러 가는 것이지 탕후루를 쳐 먹으러 가는 것이 아니다


괜히 되도 안한 헛짓거리 하지말고 커뮤니티/룩딸 게임이란 본분부터 제대로 했으면 좋겠음


전투 컨텐츠 개노답인거 알면 개선을 좀 하고


그리고 사료 뿌려서 신규, 복귀 유저 생길 단계는 이미 지났으니 사료 뿌리지 말고 컨텐츠부터 제대로 개선하셈