1. 소녀 키우기
전직 용사가 입양딸 기르는 프린세스 메이커 게임.
초반에는 3년차까지 플레이하고 엔딩이 나오지만 특정 조건 달성시 6 9년차까지 이어서 진행되는 반복 엔딩수집형으로 소녀가 알고보니 마왕의 딸이거나 하는 반전요소가 있는 시나리오형 게임.
그림이 안되서 몬만든다.
2. 저택 탐정
1인칭 혹은 3인칭 뷰로 하는 마피아류 게임.
플레이어들을 모아두고 살인마 하나를 정해서 진행하지만 살인마가 아니더라도 특정 조건을 만족하면 살인이 가능하다. 특이점은 시체의 상태를 확인하고 사인을 분석 가능하고 그에따른 트릭들이 존재한다는 점과 게임의 목표는 범인을 색출해 살인을 막는것이 아니라 일어나는 살인사건들 속에서 각 사건의 범인은 누구인가를 가장 잘 맞추는 사람이 이기는 게임임
멀티플이라 몬만든다
3. 랜덤 던전 돌파
원랜디같은 유닛조합 방식에 DPS를 올려서 던전을 진행해가는 게임. 전투는 유닛 배치 후 자동으로 진행되고 적의 공격을 받기 때문에 탱딜힐 조합을 잘짜야함.
캐릭터작업이 너무 많다
4. 모두의 미로 마을
오픈월드형 마을 키우기. 특이점으로 계정 생성시 자신의 맵이 제공되는데 이를 다른 플레이어의 맵 동서남북중 하나에 붙여서 연결해야한다. 또한 지역마다 생산되는 자원이 다르기때문에 원하는 것을 얻기위해 교역을해야하며 유저가 많아질 수록 모든 맵이 미로처럼 연결되는 교역형 커뮤니티 게임이됨
멀티개발못함
5. 로그라이크라이크 덱 빌딩 카드겜
슬더스를 보고 감명받음.
그 아류작으로 던전 진행중 뿐 아니라 각 전투시에도 덱 빌딩을 진행하여 적의 종류에 따라 전략적 대응이 가능하게 만들고 모바일로 한손으로도 플레이 할 수 있으며 소소한 성장효과를 넣어 반복플레이 동기부여를 강화
제작예정
결국 게임만들기는
자신이 생각한 아이디어 몇개에 기존 게임 방식중 어울리는 걸 가져와서 피똥싸가며 조화롭게 스까내는 것이 아닐까
결국 아이디어만으로는 암것도 못한다.
그렇다고 아이디어 없이 만들어지는 게임은 노잼이다.
글고 아이디어가 좋다고 게임이 재밌어지는건 아니다. 레벨디자인이 똥망이면 어짜피 노잼겜된다.
그러므로 아이디어는 공유되는 편이 좋다고 생각함.
내가 이걸 여따 왜 쓰고있는지 쓰다보니 헷갈리기 시작하지만 어쨋든 다들 ㅅㄱㅇ
전직 용사가 입양딸 기르는 프린세스 메이커 게임.
초반에는 3년차까지 플레이하고 엔딩이 나오지만 특정 조건 달성시 6 9년차까지 이어서 진행되는 반복 엔딩수집형으로 소녀가 알고보니 마왕의 딸이거나 하는 반전요소가 있는 시나리오형 게임.
그림이 안되서 몬만든다.
2. 저택 탐정
1인칭 혹은 3인칭 뷰로 하는 마피아류 게임.
플레이어들을 모아두고 살인마 하나를 정해서 진행하지만 살인마가 아니더라도 특정 조건을 만족하면 살인이 가능하다. 특이점은 시체의 상태를 확인하고 사인을 분석 가능하고 그에따른 트릭들이 존재한다는 점과 게임의 목표는 범인을 색출해 살인을 막는것이 아니라 일어나는 살인사건들 속에서 각 사건의 범인은 누구인가를 가장 잘 맞추는 사람이 이기는 게임임
멀티플이라 몬만든다
3. 랜덤 던전 돌파
원랜디같은 유닛조합 방식에 DPS를 올려서 던전을 진행해가는 게임. 전투는 유닛 배치 후 자동으로 진행되고 적의 공격을 받기 때문에 탱딜힐 조합을 잘짜야함.
캐릭터작업이 너무 많다
4. 모두의 미로 마을
오픈월드형 마을 키우기. 특이점으로 계정 생성시 자신의 맵이 제공되는데 이를 다른 플레이어의 맵 동서남북중 하나에 붙여서 연결해야한다. 또한 지역마다 생산되는 자원이 다르기때문에 원하는 것을 얻기위해 교역을해야하며 유저가 많아질 수록 모든 맵이 미로처럼 연결되는 교역형 커뮤니티 게임이됨
멀티개발못함
5. 로그라이크라이크 덱 빌딩 카드겜
슬더스를 보고 감명받음.
그 아류작으로 던전 진행중 뿐 아니라 각 전투시에도 덱 빌딩을 진행하여 적의 종류에 따라 전략적 대응이 가능하게 만들고 모바일로 한손으로도 플레이 할 수 있으며 소소한 성장효과를 넣어 반복플레이 동기부여를 강화
제작예정
결국 게임만들기는
자신이 생각한 아이디어 몇개에 기존 게임 방식중 어울리는 걸 가져와서 피똥싸가며 조화롭게 스까내는 것이 아닐까
결국 아이디어만으로는 암것도 못한다.
그렇다고 아이디어 없이 만들어지는 게임은 노잼이다.
글고 아이디어가 좋다고 게임이 재밌어지는건 아니다. 레벨디자인이 똥망이면 어짜피 노잼겜된다.
그러므로 아이디어는 공유되는 편이 좋다고 생각함.
내가 이걸 여따 왜 쓰고있는지 쓰다보니 헷갈리기 시작하지만 어쨋든 다들 ㅅㄱㅇ
'돼서'....
ㅇㅋ
최근 pirate outlaws 같은 게임이 나오는거만 보더라도 전 그 말에 동의해요... slay the spire 의 방식을 그대로 가져오되 모바일에 맞게끔 더 최적화를 하였고 동시에 자기들만의 시스템도 녹여낸걸 보면 놀랍더라구요. baba is you 같은 경우엔 1인개발인 만큼 적당히 귀여우면서도 이쁜 대신 혼자 작업하는 것에 있어 난이도가 낮은 픽셀아트 방식의 느낌으로 그래픽이 처리되도록 잘 만들었고 (진짜로 픽셀아트로 찍은건지, 그렇게 보이게 한건지는 모르겠지만)
자신에게 부족한 것은 나올 수 밖에 없다고 생각하고, 자신이그 중에서 정말 하고싶은 것과 할 수 있는걸 알아야하겠죠. 그리고 작업을 공유했을 때 또 맞는 사람들이 따라 올 수도 있다고 생각해요. 물론 아이디어 도난의 케이스는 얼마든지 있을 수 밖에 없겠지만 그게 정 걱정된다면 자신이 정말 신뢰하는 사람들에게만 메일을 보내는 방식등으로 공유를 해도 괜찮을거라 생각하구요.
Pirates Outlaws 처음봤네여. 놀랍지는 않지만 꽤 흥미롭군요. 아이디어 도난은, 분명 내가 광역으로 공유한 아이디어를 맘대로 써서 만든 게임이 잘나간다면 배아프겠지만, 전혀 다른 생각을 하는 타인의 아이디어를 보는걸로 내가 생각 못한 영감을 얻는 사람도 있을 것이라고 봅니다. 결국 모든 게임 개발자들은 어떤 아이디어로 부터 만들어진 완성된 게임에서 가장 많은 영감을 얻을 것이고 저 또한 그렇게 얻은 아이디어를 쓰기도 했기 때문에 기획서 전체를 공개하는것 아닌 이상 아이디어 공유는 도난을 감수하고 올릴만 하다고 생각합니다.
아무리 좋은 영감을 받았다 하더라도 너무 빠른 시기안에 비슷한 종류의 게임을 출시하는게 과연 도의적으로 어긋나지 않은 일인지는 잘 모르겠습니다. 배아프다의 문제가 아니라 기존 플레이어들 입장이라는 것도 있으니까요. 결과적으로 흥행한 게임이라 하더라도 나중에 어떤식으로든 문제가 생길 수는 있다고 봅니다...
동문서답인거 같은데요. 빠른 시기안에 비슷한 종류의 게임을 출시하는건 도의적으로 어긋난게 맞고요. 이건 개발자 대 개발자로써 도의적 어긋남이지 기존 플레이어 입장과는 상관 없다고 봅니다. 플레이어는 재미있는 게임을 하려고 합니다. 기존 게임이 더 재미있다면 남을것이고 새로나온 게임이 더 재미있어 보이면 그걸 할거고요. 에이펙스나 포트나이트도 어느정도 도의적으로 문제가 있는게 맞고 Pirate Outlaws또한 그렇습니다. 문제가 생기는건 원 개발자의 컴플레인으로 부터 시작되구요.
윗글서 말한 영감이라 함은 이런 게임을 만들어야지 하는 것도 포함하지만 이렇게는 생각 못했는데 이런식으로 풀어갈 수 있겠구나 하는 사고전환이나 이걸 이렇게 바꾸면 좋겠는데 하는 발상 따위를 생각하면서 사용한 표현인데 문맥상 잘못 이해할 소지가 있긴 하겠네요. 장문충 ㅈㅅ
아이디어가 더 분명 좋게 발전하기 위해선 사람들과 공유하고 의견을 피드백 받는게 좋다고 생각합니다. 플랫폼의 문제이긴 합니다만 어떻게보면 Pirate Outlaws 는 원 게임인 슬더스가 모바일화에 대한 유저들의 니즈를 전면 배제하고 만들어졌기 때문에 일어난 결과물이라고도 보고 있습니다.
뭔가 덧글이 의식의 흐름을 따라가는군요...