작곡앱 스텔라레코드 개발일지 모음 링크



안녕하세요... 썸머오브럽입니다.

간만에 일지 남기네요. 넘 바빴습니다.


졸업 전시회 때


'제발 출시해주세요!'


라는 말 하나 듣고 아직도 음악앱 만드는거에

매달리고 있습니다...


하지만 좋은 동료분과 함께 만들고 있다는건

정말 인생에 한번 있을까 말까한 기회일 것이고

(멤버 - 개발자 1 디자이너 1) 이 기회를 놓치는 건

매우 아쉬운 일일 것입니다.


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- 지금까지의 과정...

단 단점은... 멤버가 적으면 혼자서
할게 너무 많습니다. 이건 개발자님 또한
마찬가지이지요. ㅠㅠ


사실 위 짤만으론 설명이 다 안됩니다 ㅎㅎ

저의 경우 매번 회의록 및 할 수 있는 한도의 가능한
개발자님을 위한 가이드 지침도 만들고 있으니까요.
최근엔 뇌절현상이 심하게 와서 개발자님의 센스에
어느정도 의존도 하고 있습니다. ㅎㅎㅎ

필요에 따라선 게임은 상호작용 + 모션그래픽도 들어가는 만큼
영상도 직접 만들어 개발자님께 설명드려야하기도 합니다.

인터랙션이나 그래픽에 트릭키한 요소가 있는 경우
그런 것 또한 당연히 설명을 드려야 할 의무가 있습니다.

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- 내가 만드는건 대체 개발자 가이드야

앱이야??? 이쯤되면 정체성에 혼란이 온다


물론 진짜... 필요해서 하는겁니다.

이게 없으면 정말 힘들어집니다.

예를 들어볼까요,


"기능적인 것의 구현.. 좋아 나의 뇌내망상은

완벽하다." 하지만 개발자님은 Q를 항상 던집니다.

"여기에서 이럼 에러 발생하는데 이부분 어떻게 해결할까요?"


"???"


항상 이런 상황이 찾아옵니다.

찾아올 수 밖에 없습니다.


그래서 어느정도 프로그래밍 지식이 없다하더라도,

유저가 어떻게 인풋해서 게임상에 어떻게 아웃풋을

내줄지 유저인터랙션 과정을 디자이너가 정말

잘 나누고 시각화 하는게 중요합니다.


만약 디자이너도 생각못한 버그가

생길 수밖에 없는 구조가 있는데,

이를 개발자조차 발견 못하고 출시가 된다.

> 모든 혼란은 유저에게로 돌아간다...가 되겠네요.




뭐 사실 디자이너도 완벽할 순 없으니 당연히

개발자가 구현할 때 부족하다고 느낄 수 있는 부분은

반드시 존재할 수 밖에 없습니다 ㅎㅎ


같이 작업하시는 개발자님도 거기에대해 당연히

디자이너에게 분명 피드백을 줄 것입니다. 그렇다면

디자이너도 그 부분에 대해선 월권이라 생각하지말고

냉큼 피드백해서 비교해보는게 정말 중요합니다.

(진짜 해보고 비교하기 전까지 결과는 아무도 모르니까요.)


사실 그래서 아무리 프로그래머라 한다하더라도

유저로서, 그리고 팀원으로서 피드백을 주고 받는게

매우 중요합니다. 아무리 쌩코딩만 한다하더라도

나름의 안목이 있고 없고는 게임을 만드는데 있어

큰 차이를 만듭니다.



삭제 기능 구현 예시

(먼저 영상을 만들고 이후 개발자님께

이렇게 만들어달라 요청드렸다고 보면 됩니다.)


- 영상을 통해 '결과물 이대로만 해주세요' 라고

통보하듯 할 수 있긴 합니다만 아마 이래도 개발자가 보기엔

부족한건 반드시 생길겁니다. 하지만 아쉬워하지마세요,

그건 개발자님이 그만한 안목이 있어서란걸 기쁘게

받아주시면 됩니다.



- 함께 작업해주시는 개발자님이 앱으로 직접 만든 음악

(음악을 정식으로 배워보신 적이 없습니다!)



사실 요즘 작업에 너무 지치는데

개발자님이 구현해주셔서 영상이나

깃랩 갱신해주실 때가 제일 기쁩니다.


살아서... 막 꿈틀 꿈틀 움직이거든요.



한줄요약 ) 공대빠


사실 별거 없습니다 기획자와 디자이너는

아이디어와 소스에 생명을 불어넣는

프로그래머를 그저 찬양하면 된다 이겁니다

알겠읍니까?