전 스토리텔링이 게임을 제작하는데 있어
매우 중요한 요소 중 하나라고 생각합니다.
모든 게임은 사실 저마다의 스토리를 가지고 있습니다.
다만 거기에 내러티브가 있느냐, 없느냐의 차이겠지요.
샐리의 법칙이라던가 플로렌스와 같은 게임들이
정말 의외의 흥행을 거둔 까닭은 개발진의
'이야기를 만드는 능력'에 있다고 보고 있습니다.
게임 시스템은 이야기를 전달하는
하나의 수단이라고 보면 될까요?
물론 스토리 없이 시스템과 그래픽만으로
흥행을 거둔 게임도 있습니다.
하지만 유저들이 어떠한 게임에 '매력' 을 느끼는 데에
있어선 압도적으로 스토리를 가진 쪽이 많을 것이라 생각 됩니다.
왜냐하면 스토리를 전제로한 게임 시스템 제작은
시스템적인 틀에 얽매이기보다는 이야기를 어떻게
보다 효과적으로 전달할 것인지에 대해서
고민하게 되기 때문입니다.
훨씬 무궁무진하고, 보다 새로운 시선으로
게임을 만들 수 있는 가능성이 생기는 것이죠.
이 부분에 대해선 이후 시간이 되면
다른 예시들과 함께 더 다루어보고싶네요.
그냥 자기전의 뻘글이었습니다.
어... 지금 주무신다고요?
음 갤주 광고보고옴. 지금은 이직준비중이라 쉬고있는데 나도 기획개발자였거든.
개인적으론 스토리텔링이 중요하지 않다고 생각하진 않음. 근데 나는 몬헌같이 플레이컨셉 자체에 모든 초점이 맞춰진 게임이 참 좋더라. 위쳐3도 인생게임인데, 직접 조작하는 데에서 오는 재미는 덜한편이야. 무난한 조작과 게임성이 앞으로의 이야기의 진행을 위해 강제되는 느낌이라고 해야하나..
아마 게임에서 각각 차지하는 지분이 달라서 그럴 것이라 생각합니다. 몬헌에도 분명하게 스토리텔링과 고유 세계관이 존재하고 있다고는 생각하고 있어요. 내러티브를 얘기하는 것이 아니라, 플레이어가 그 게임속 세계관에 녹아드는 과정 또한 저는 스토리텔링과 시스템이 결집한 결과라고 보고 있거든요.
개인적으로 위쳐3가 갓게임이 되는 순간은 세계관의 매력이 터질때부터라고 생각함. 첫 그리핀 사냥 구역이 참아주고 할만해- 정도라면 진짜 갓겜이 되는 시기는 여동생이 언니의 남편(늑대인간)을 사랑해서 언니를 죽이는 퀘스트? 그때부터 였던거 같아. 하면서 '어 시발? 이것봐라?' 하면서 더 적극적으로 플레이하게 되더라고.
뭔가 게임 내에 에피소드들이 많을 수록 유저들이 빠져드는게 있는 것 같습니다 ㅎㅎ 2차창작도 그래서 활발해지는 것 같아요