게임의 즐거움에는 두가지 종류가 있다. 첫번째는 모험의 즐거움이다, 즉 그것은 새로운 세상, 새로운 생명체들, 새로운 아이템과 스킬 등등의 것들을 경험하고 탐험하면서 즐거움을 느끼는 것이다.


그리고 두번째는 가치축적의 즐거움이다, 즉 그것은 레벨을 많이 올리고, 돈을 많이 벌고, 다른 플레이어보다 랭킹이 높아지는 것 등등을 통해서 즐거움을 느끼는 것이다.


또한 마찬가지로 소설 역시 두가지 종류의 즐거움을 가지고 있다. 첫번째는 모험의 즐거움으로 새로운 세상을 탐험하고 새로운 대상들을 경험하면서 즐거움을 느끼는 것이다


그리고 두번째는 가치축적의 즐거움으로, 소설의 주인공이 많은 돈을 벌거나, 혹은 다른 사람들보다 더욱 뛰어나지는 것을 통해서 즐거움을 느끼는 것이다.


사실 모험적인 즐거움은 생명력을 쌓아올리면서 즐거움을 느끼는 것이다. 반대로 가치축적의 즐거움은 그렇게 모험적인 즐거움이 쌓아놓은 생명력을 무너트리면서 즐거움을 느끼는 것이다. 즉 수많은 게임과 소설들에는 일종의 두가지 즐거움 사이의 비율이 존재한다. 즉 만약 게임과 소설의 주된 즐거움이 모험적인 즐거움이라면 그러한 게임과 소설들은 점점 성장할수 있게 될 것이다, 반면 주된 즐거움이 가치축적의 즐거움이라면 그러한 게임과 소설들은 점점 무너지고 붕괴되어갈 것이다. 


그리고 그것이 오늘날 수많은 게임과 소설들에서 일어난 일이다, 사실 수많은 게임과 소설들의 장르는 제일 처음에는 모험적인 즐거움으로 시작해서 점점 커져가고 성장해가게 되었지만, 그러한 게임과 소설의 주된 즐거움이 가치축적의 즐거움으로 옮겨감에 따라 결국 무너지고 붕괴되기 시작하였다. 


그리고 그것이 오늘날 새로 만들어지는 수많은 게임과 소설들이 그 탄생부터 사람들에게 즐거움을 주지 못하고 붕괴되는 이유이다. 왜냐하면 과거의 게임과 소설들은 모험적인 즐거움으로 시작했던 것이 시간이 지남에 따라 가치축적의 즐거움으로 옮겨간 경우이지만, 오늘날 새로 만들어지는 수많은 게임과 소설들은 처음부터 오로지 가치축적의 즐거움만을 목적으로 만들어진 것들이기 때문이다. 가치축적의 즐거움은 모험적인 즐거움이 쌓아올린 생명력들을 무너트리면서 즐거움을 느끼는 것이다. 즉 처음부터 오로지 가치축적의 즐거움만이 있다면 거기에는 무너트릴것이 존재하지 않기에 즐거움을 느낄수가 없게 되는것이다.