낭만만을 그대로 쫒은 지망생은 말한다
나는 그냥 게임개발이 좋아서 하는거야
내가 좋아하는 게임을 만들거야!
좀 쓴 맛을 맛본 개발자들은 이렇게 생각한다
뭐든 수요가 있어야돼!
덱빌딩로그라이크가 유행하니 덱빌딩을
뱀서라이크가 유행하니 뱀서를 만드는거라고
이것이 대부분의 한국 게임개발자들에게서 볼 수 있는
사고방식이다
그들은 애초에 "인디"이라는 단어를 너무 가볍게 보고 있거나
바늘구멍이론에 잡아먹혀서 어줍짢게 자본주의를 맹신하는
부류가된다
수요라는건 뭐때문에 발생하는가
왜 나는 오늘 떢볶이가 먹고싶은가
왜 나는 오늘 스타벅스가 아닌 탐앤탐스에가서 사색을 하고싶은가
왜 나는 갑자기 아이돌 음악이 아닌 힙합 음악을 듣는가
그런데 오늘은 모순적이게도 뉴진스음악을 찾게되는가
적어도 장사를 하는 사람이라면 내가 경험한 것 하나 하나에서
나는 왜 그런 선택을 하는가를 생각해야 될 것이다
더 나아가 지금까지 경험한 모든 순간에서
그 이유를 찾아내야만 한다
나는 왜 사람들이 거들떠도 보지 않던 포켓몬스터 파랑구조대라는
게임을 5회차까지 하게되었는가
던전에 가기위해 즉 여행을 하기위해 이것저것 고민하며 짐을 싸는
행정적인 부분에 매료되었기때문이다
"사과"라는 아이템은 여행중 배고픔을 치료해주지만 사과만 많이 챙긴다면 정작 죽었을때 부활시키는 보험용 도구인
"부활의 씨앗"이나 pp를 회복시켜주는 "ppmax"를 적게 가져가야한다 이런 요소들과 나의 팀을 조합하고 스토리를 깨나가는 요소들까지 다채로울 것이다
즉 게임 개발자라면 "게임은 재밌으닌까 하는거지"라는 일차원적인 사고 방식으로 끝나면 안되며 정확히 내가 재밌게 플레이 했던 게임이 어떤 방식으로 재미 메커니즘이 작동했는지 분석해야하며
더나아가 게임뿐만아니라 현실에서 이루어지는 모든 재미있는 경험에서 그 의미를 유추할 필요가 있는것이다
즉 내가 재미있게 했던 게임을 분석해서 똑같이 재미있는 게임을
만든다면 3류일것이며
게임뿐만아니라 현실에서 작동하는 모든 재미매커니즘을 연구하여
게임에 담아내 틈새 시장을 공략한다면 2류
유저가 도달하지 못한 궁극적인 니즈, 즉 rpg라면 npc가 하나의 플레이어처럼 살아돌아가는 세상같은 지금까지 게임들이 도달힌지
못한 궁극적인 니즈를 실현 시켜주는자가 1류가될것이다
많은 한국 인디게임개발자들은 3류에 머물러있으니
그들의 머리에선 뱀서라이크의 시초도 덱빌딩의 시초도 탄생되지
못하고 그저 아류작만 양산해낸다고 할 것이다
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