게임의 밸런스 매커니즘이나
레벨디자인이 엄청 뛰어난 게임이 있다
혹은 두가지 조건을 모두 충족하는 게임들도 있다
그러나 이전 글을 읽은 사람은 뭔가 느끼지 않았는가
맞다 우리는 그 게임들을 철저하게 이성적으로 접근하여
해부했다 그리고 이성적으로 감탄했다
유저들이 이런 식으로 특정 게임을 가지고 이성적으로 접근하여
이것은 좋은 게임이라고 평가한다는 것은
역설적이게도 좋은 게임이 아니라는 반증이다
(동종업계 창작자가 다른 창작자의 작품을 즐길수 없는
직업병은 감안하자)
창작자도 아닌 집단이 게임을 머리로만 느끼고 감탄해버린다면
그 게임은 한마디로 소울이 없는 것으로 규정하자
소울이 없는 게임의 특징은 첫번째로 이미 유저가 소모한 경험이나
유저가 학습해버린 매커니즘을 비틀지않고 정석대로 보여준다
두번째로 그걸 만든 개발자 또한 어떤 연구나 실험정신 없이
남들이 거쳐간 과정을 이성적으로 접근하여 만든 것이기때문에
소울을 찾아 볼 수 없는것이다
세번째로는 장인정신을 가져야 할 창작자가 자본가들처럼
"효율"에 집착하다 보니 여러모로 비효율적인 행동은 하지
않을것이고 증명된 것들만 나열하다보니 그저 그런 창작자가된다고 볼 수 있다
장인정신이 있는 사람과 없는 사람의 차이는 "효율"을 대하는 자세에 있다 특정 방법은 비효율적이니 최적화된 것만 쫒는다면
현재 일본 애니메이션 화풍처럼 되고만다
반대로 지브리그림체나 초기 원피스 그림체를 보아라
비효율적이라도 장인들이 한땀한땀 정성을 쏟았기 때문에
그런 감성이 나오고 소울이 깃들었다고 할 것이다
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