그럼 과연 게임성은 무엇을 나타내는가
1.연출
연출이란 상대방에게 나의 표현의도를 납득시키는 행위이다
게임에서 좋은 연출이란 내 게임의 표현의도가
가장 직관적으로 드러나야 하며 유저가 부정적 의견을 이성적으로
느낄만큼 어색하게 납득되면 안되는것이다
그래픽부터, UX경험, UI배치, 조작방식, 레벨디자인, 튜토리얼 진행
하나하나까지 이 게임은 이런 게임이라고 유저를 설득시키기 위해
고민해보자
2.시스템의 깊이
특히 아트의 사고방식으로 만들어진 게임들은 이 부분이 취약하다고 할 수 있다 단순히 컨텐츠의 뎁스가 두꺼운걸 넘어서 이것들이
서로 거미줄처럼 촘촘하게 얽혀 있어야한다
수많은 게임들이 시간이나 금전적인 문제로 이 부분을 놓쳤기에
이것을 극도로 깎아내기만해도 "팩토리오"나 "좀보이드"처럼
시간이 흘러 후대에 재평가가 들어갈만큼 명작에 중요한 영향을 끼친다고 할 수 있다
예를들면 이런 것이다
도시건설게임을 만든다고 해보자
차가 도로 위를 지나다닌다
사람들은 차에 치면 사망하는 상황이 발생되기 때문에
사람들은 육교위만 걷는다
이것이 하수의 방식이다
여기서 컨텐츠의 뎁스가 깊어지는 축은
사람, 차, 배, 비행기 등등이 도시를 지나다니며
거미줄 축은 이들이 모두 상호작용이 된다는 것이다
3.직관적인 게임 진행
시스템의 깊이를 아주 잘 깎아도 그걸 복잡하게 풀어낸다면
하드코어 유저에게만 먹히고 후대에가서야 재평가 되는 게임이
탄생될 것이다
그럼 깊이 있는 시스템을 유저가 직관적으로 납득하려면?
바로 1번에서 설명한 "연출"을 극도로 깎아야 한다
즉 2번은 인풋, 1번은 동작이며 마지막 3번은 최종적으로 출력되어야 할 가치관이 되는것이다
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