많은 모바일 f2p게임들은 회사에서 업무 처리하듯 체크리스트를

하나하나 지워가며 유저를 터치 기계로 쓰는 즉 게임성이라고는

찾아 볼 수 없는 방식으로 진화해버렸다


게임을 돈주고 구매한다면 내가 쓴 돈에 대해 가치를 보장 받기위해

유저는 명작을 기대하며 불친절함과 선택에 따른 실패를 감수하고 다시 도전하여 성과를 보려 할 것이다


하지만 무료로 누구나 게임을 할 수 있다면?

그리고 수요보다 공급이 많아졌다면?

굳이 유저가 게임의 불친절함과 선택의 댓가를 기다려주지 

않을 것이다


또한 고래 유저가 많은 직장인들 기준으로 출퇴근길이나 업무중에  게임성이 높은 게임을 하기에는 부담스러워 지는게 사실이며

그들에게 게임다운 게임은 또 다른 피로라서 날잡고 집에서

콘솔기기나 스팀으로 하지 모바일로는 가볍게 즐기고 싶을 것이다


마지막으로 가장 중요한 요소인 게임의 재미와 수명은 반비례한다

재미있는 게임일수록 유저들은 더 몰입하게되어 해당 게임의 컨텐츠를 빠르게 소모시킬것이다

이것이 유료패키지 게임이라면 상관없지만 마라톤을 하는 f2p게임이라면 굉장히 치명적인 구조를 낳게된다


이처럼 모바일 게임은 무료로 포장하고 있지만

인앱결제의 주 타겟층인 직장인들이 최대한 머리쓰지 않고도

성장한다는 느낌을 주기 위해 이같은 방식으로 진화해왔다


하지만 "경험은 소모된다"

아무리 뇌를 비우고 하는 수치형 성장 게임이라도, 수년 동안 반복되면 유저들은 결국 '패턴'을 알아차리고 피로감 을 느낄것이다 


즉 대중이 원하는 수요의 빈틈이 보이기 시작했으며

많은 인디게임개발자들은 이제 그 수요를 채워주는 새로운 축이

될 필요가 있는것이다