먼저 생각할 건 기기의 특성.
스마트폰이라는 기기의 특성 상, 현재 아무리 성능이 좋더라도 게임 환경에서는 미약하게나마 발열이 느껴질 수밖에 없다. 콘솔이나 pc 본체도 발열은 있지만, 컨트롤러나 키보드로 느낄 일은 없다.
다음. 모든 조작 요소와 게임 내 요소들을 작은 스마트폰 스크린 안에 다 때려박아야 한다. 게다가 유저가 손가락으로 터치해가며 플레이하기 때문에 제약이 더 커짐. 턴제 or 시뮬레이션 게임처럼, 상대적으로 빠른 컨트롤과 대처의 중요성이 적은 게임이면 그나마 덜하겠지만 빠르게 진행되는 액션 게임 등에서는 더욱 두드러짐. 턴제 or 시뮬레이션 게임이 취향에 맞지 않는 사람에게는 치명적이다. 큰 화면이 주는 시각적 이점은 당연히 포기. 게다가 높은 해상도는 그냥 무용지물이고 프레임 드랍의 원인밖에 안 된다. 애초에 스크린 크기가 그 정도가 안 되는 폰에서는.
즉, 게임이 아무리 잘 설계가 되었고 최적화가 잘 되었어도, 최초 발명 목적이 통신인 기기의 특성상 타고난 패널티가 항상 따라오는 것 같음.

따라서, 표현할 수 있는 재미에 한계가 분명히 있다. 전략or 시뮬레이션, 느린 템포의 게임이 아닌 이상, 기기의 특성을 고려해 편의성을 추구(터치 횟수를 줄이는 방향으로 설계, 유저 컨트롤의 비중 감소 등)할수록 점점 오토 게임이 되어가니 유저가 직접 조작하는 데서 얻는 재미를 원하는 사람들에게 주는 가치는 떨어진다. 개인적으로 전략/시뮬/오토mmo/방치형 게임은 취향이 아니라서 이런 점이 크게 느껴짐. 오토/방치 게임은 재밌다고 느끼는 게 더 이상하겠지만... 그리고 그런 재미를 추구하자니 바쁜 사람들, 즉 '게임에의 집중을 통해 얻는 재미'가 있는 게임을 하려는 매니아층들을 제외한 대다수의 대중에 대한 접근성이 확 떨어져 유저층 확보가 안 되니 섣불리 도전하기는 꺼려질 것. 이건 밑에서 말할 것들과 관련이 좀 있는 듯도 하다.

다음, 폰으로는 다른 할 게 너무 많다.
친구랑 연락도 해야 되고(인싸기준), 유튜브도 봐야 되고, 애니 보고, 페북 하고, 업무 보고... 할 것들 천지다.
폰으로 게임을 하면, 그 게임 시간뿐만 아니라 다른 각종 앱들에서 오는 알림, 유혹을 무시하거나 필요 시에는 앱을 전환하는 시간까지 할애하는 것. 역시나 전략/시뮬/오토/방치형은 비교적 자유로움. 그나마 앱 전환하면서 확인이 가능하니까... 그래서 인싸 포함 대부분의 사람들이 게임을 한다고 하면 배그 롤 옵치 하면서 폰으로는 짬짬이 페북 카톡 유툽 한다. 가끔 별난 놈들은 방치/오토 게임 돌려놓으면서... 위에서 말한 유저층 확보란 이런 사람을 두고 말한 것. 게임 자체를 잘 안 하는 사람도 당연히 있음.


이렇게 보면, 모바일 게임의 답은 잘 만든 전략/시뮬인 것 같은데, 그런 장르 자체가 취향이 아니면 아무리 걸작이여도 거를 사람은 거른다. 일단 나도 그런 장르는 아무리 평가가 좋아도 재미를 못 붙임. 만약 이런 게임이 취향이 아닌데 스마트폰으로 재미있는 게임을 하고 싶은 유저가 감수해야 하는 부분은
발열, 작은 화면으로 인한 조작 불편(억울하게 죽는 경우가 많을 수밖에 없음)과 게임 내 시야 확보 어려움, pc나 콘솔보다 아직은 떨어지는 게임이 대부분인 그래픽 퀄리티, 통신/소통을 위한 기기를 게임에 사용하는 데에서 추가적으로 할애되는 시간.
이정도다.
현 시점의 스마트폰을 플랫폼으로 하는 게임의 원천적인 한계이고, 정말 재미있는 갓겜이 있어도 불편한 부분은 있을 거라 생각함. 그래서 양산형 오토/방치형 게임이 우후죽순 나올 수밖에 없는 것이 아닌가 하는 생각...
또 그래서 개인적으로 coc나 클래시 로얄은 정말 대단하다고 생각함. 물론 장르 자체가 내 취향은 아니지만 정말 인기를 끌었고 퀄리티 죽이는 게임이였으니까.

아직 가방끈 짧고 지식이 턱없이 부족한 내 생각에는 한계가 보이는 모바일 게임이기에, 정말 게임 개발을 업으로 삼고 싶지만 모바일 게임을 만들고 싶지는 않음...ㅎ

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