오브젝트(사람) 안에 카메라를 넣고 카메라에 이 코드를 넣었습니다.(1인칭 시점)

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;


public class MouseCtrl : MonoBehaviour {


public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0}

public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;

public float sensitivityX = 15F;

public float sensitivityY = 15F;

public float minimumX = -360F;

public float maximumX = 360F;

public float minimumY = -60F;

public float maximumY = 60F;

float rotationY = 0F;

void Start()

{

}


void Update()

{

if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)

{

float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;


rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;

rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);


transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);

transform.parent.transform.eulerAngles = new Vector3(0, rotationX, 0);



}

}



}


일단 1인칭 게임이라 대충 인터넷보고 코드 찾았는데 이해는 가는데 대체 왜

float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;


rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;

rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

rotation x랑 y를 구현하는 방식이 다른지 모르겠습니다.

y값은 위와 아래만 봐서 Mathf.Clamp로 값의 범위를 정해준 건 이해가 가지만 대체 왜

float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;


rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;

X와 Y의 구현 방법이 다른 걸까요?


transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0); 아래 이 한 줄도 이해가 안가네요 ㅜㅜ


이해가 안가서 찝찝한데 명쾌하게 알고 계신 분 없습니까..