바닥이랑 중력 영향받는 물체를 만들어서 충돌판정함수를 만들었어요 이 함수를 매 루프마다 호출해서 비교를 해야되잖아요?
충돌 판정을 하려면 중력 영향있는 물체랑 땅이랑 모두 비교해봐야되는데 이걸 누가 호출해야되는지.. 모르겠네요 ㅠ
- dc official App
댓글 5
아씨쁠쁠이데++이 잘리네요 - dc App
익명(182.215)2019-01-21 12:12
중력 영향 받는 물체가 1개라면 (예: 주인공) 그 것만 다른 땅들과 충돌판정을 하는 것이 좋겠구요. 중력을 시뮬레이션 해야하는 거라면 떨어져야하는 모든 물체를 다른 모든 충돌가능한 객체와 비교해야 하겠죵. 문제는 이걸 그냥 oop로 짜면 아주 지랄맞다는 것뿐인데... 유니티 같은 컴포넌트 기반 엔진을 참조하는 게 도움이 될겁니다
익명(221.140)2019-01-21 21:21
유니티의 경우에는 '리지드 바디'와 '콜라이더'라는 두 객체로 중력 영향하에서 충돌하는 물체들을 시뮬레이션합니다
익명(221.140)2019-01-21 21:23
'리지드 바디'의 플래그 중 하나인 '중력 영향'이 켜져있으면 중력방향(Z축)으로 물체을 움직이려고 시도하고, 움직인 물체의 '콜라이더'가 진행방향에 있는 다른 '콜라이더'와 겹친다면 해당 크기만큼에 대해 물리연산을 수행하는 방식이죠
아씨쁠쁠이데++이 잘리네요 - dc App
중력 영향 받는 물체가 1개라면 (예: 주인공) 그 것만 다른 땅들과 충돌판정을 하는 것이 좋겠구요. 중력을 시뮬레이션 해야하는 거라면 떨어져야하는 모든 물체를 다른 모든 충돌가능한 객체와 비교해야 하겠죵. 문제는 이걸 그냥 oop로 짜면 아주 지랄맞다는 것뿐인데... 유니티 같은 컴포넌트 기반 엔진을 참조하는 게 도움이 될겁니다
유니티의 경우에는 '리지드 바디'와 '콜라이더'라는 두 객체로 중력 영향하에서 충돌하는 물체들을 시뮬레이션합니다
'리지드 바디'의 플래그 중 하나인 '중력 영향'이 켜져있으면 중력방향(Z축)으로 물체을 움직이려고 시도하고, 움직인 물체의 '콜라이더'가 진행방향에 있는 다른 '콜라이더'와 겹친다면 해당 크기만큼에 대해 물리연산을 수행하는 방식이죠
요약하자면 '움직이는 주체'가 움직임을 시도할때마다 충돌판정을 해야 한다는 게 되겠네요