롱노트는 머리-몸통-꼬리로 구성, (몸통과 꼬리는 머리의 자식관계)
노트가 화면 밖 바로 위에 생성되는 구조상
머리를 노트생성 위치에 고정시킨 채로 꼬리를 아래로 이동시키면서 몸통을 늘리는 구성
롱노트의 끝부분이 생성되는 타이밍에 따로 움직이던 꼬리를 멈추고 머리를 내림(전체이동)
롱노트는 노트 2개와 동일한 분량
꼬리의 위치에 따라서 일반 노트처럼 PRESS 타이밍에 판정 적용
머리가 판정선의 +-0 타이밍 위치를 지나거나 퍼펙트 범위 내에서 조금 일찍 떼엇을 때 퍼펙트 처리
그레이트 범위에서 뗄 경우는 그레이트 처리
더 이전에 키를 뗄 경우는 미스 처리
꼬리를 놓칠 경우 롱노트를 제거하고 미스 2개분 처리
파티클의 경우에는
처음 입력/버튼 지속/끝부분으로 나누어서
처음 입력/끝부분에는 일반 노트와 유사한 파티클,
버튼 지속중에는 8분박 맞춰서 덜 화려한 파티클을 지속적으로 출력
글쓰는 능력 딸려서 설명이 제대로 된건지 모르겠네요
그럼 좀 진행되면 다시 글 쓸게요
노트가 화면 밖 바로 위에 생성되는 구조상
머리를 노트생성 위치에 고정시킨 채로 꼬리를 아래로 이동시키면서 몸통을 늘리는 구성
롱노트의 끝부분이 생성되는 타이밍에 따로 움직이던 꼬리를 멈추고 머리를 내림(전체이동)
롱노트는 노트 2개와 동일한 분량
꼬리의 위치에 따라서 일반 노트처럼 PRESS 타이밍에 판정 적용
머리가 판정선의 +-0 타이밍 위치를 지나거나 퍼펙트 범위 내에서 조금 일찍 떼엇을 때 퍼펙트 처리
그레이트 범위에서 뗄 경우는 그레이트 처리
더 이전에 키를 뗄 경우는 미스 처리
꼬리를 놓칠 경우 롱노트를 제거하고 미스 2개분 처리
파티클의 경우에는
처음 입력/버튼 지속/끝부분으로 나누어서
처음 입력/끝부분에는 일반 노트와 유사한 파티클,
버튼 지속중에는 8분박 맞춰서 덜 화려한 파티클을 지속적으로 출력
글쓰는 능력 딸려서 설명이 제대로 된건지 모르겠네요
그럼 좀 진행되면 다시 글 쓸게요
어썸합니다 선생님... 음악과 관련된건 죄다 어려운데, 특히 노트 싱크시키는게 장난 아닐텐데 볼때마다 느끼지만 저 레벨디자인을 다 해낸다는게 놀랍네요 ㅠ 유니티 해설도 이해가 됩니다!
오히려 음악하고 맞추는게 쉬워여... 공식이 정해져있어서 ms에 대응하면 끝이에여
Bpm 을 따로 맞추는게 아니라 노트를 하나하나 직접 넣어서 그런건가요? 나중에 소리도 직접 쪼개서 넣으실 생각있는지 궁금하네요
ms대응이 아니라 마디 위치만 적은 패턴파일을 읽어들이는 방식이에요 float로 한마디 길이를 구하는데 이건 (60000/bpm)×4하면 나와요 이건 게임 내부에서 계산해서 노트를 출력하고요
패턴파일 요약하면 bpm, 토탈노트 적혀있고 이후오는 어떤 노트가 몇번째 마디 192분의 몇의 위치에 놓여있는가 이거 뿐이에여
오 그럼 읽는 시스템은 직접 구현하신건가요? 아무튼 신기하군요 분석하는건 미디파일인가요 아님 그냥 보통 음원인지요
패턴은 BMS라는 오픈소스로 만들어서 컨버팅하고, 음악과는 별개로 대충 만든거에요
멋지네요 또 소식 기다릴게요
오스마니아랑 뭐가달라요? - dc App
"그 게임"과는 다르게 하드웨어 정보를 수집하지 않으며, 화면 전체의 스크린샷을 불시에 게임 서버에 보내지도 않습니다^^
게임성은 그럼 오스마니아랑 다를게 없는건가요 - dc App
상세한 스펙으로는 패턴 읽는 방식이라던가 여러개 있습니다만 외관적으로 큰 차이는 없겠네요
ㅇㅎ 저거보니까 콤보 개수랑 마지막에 뗄때 판정안잡는거 그게 다른가보네요 - dc App
롱노트쪽이야 제가 레퍼런스를 이지투온에서 가져왔으니 그럴 수 있겠네요 아마 그겜은 비트매니아에서 레퍼런스를 가져왔을거에요