아무래도 프로젝트 개발에 본격적으로 착수하기전에 UI나 다양한 디자인의 뼈대를 정해놓고 가는 것이 좋다고 생각했다.
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그래서 UI는 버거가 중앙에 강조되도록 대충 그림판에서 디자인했다.
(아이디어를 떠올리기위해 간단하게 찍었던 도트 / 테스트용 고해상도 도트 번)
가장 중요한 버거는, 도트로는(필자가 직접 그릴 수 있는 유일한 스타일...) 완전 측면이 '버거' 라는 것을 설명하기 가장 좋은 구도라고 생각했다.
사실 살짝 상단을 보여주는 약 하이앵글의 경우 특징을 조금 더 살리면서 버거를 설명할 수 있지만, 도트 해상도를 올려야하기 때문에 기간에 맞추기는 힘들고 무엇보다 자신이 없었다.
따라서 개추버거의 경우 '파란색' 을 강조하는 방향으로, 비추버거는 '회색' 을 강조하는 방향으로 디자인했다.
실존하는 파란색 소스를 이용하는 버거인 '블루베리 버거' 의 특징은 단연코 블루베리다.
따라서 독특한 블루베리의 향을 강조하기위해 베어물때 코에 가장 가까운 위치인 최상단에 블루베리 소스를 배치했다.
비추버거의 경우 최대한 맛이 없어보이도록 회색을 메인으로 어두운 민트색, 어두운 파란색 + 보라색 이펙트를 통해 "가히 썩었다" 의 느낌으로 디자인했다.
이후 평소 사용하던 고도엔진을 이리저리 만졌다.
기획했던 게임 규칙 자체가 간단해서 버거 및 가젯의 클래스들을 미리 정의하고...
가벼운 게임이기 때문에 각 버거들을 하나씩 정의해도 판단하고 분류해서....
위와같은 화면이 되었다. 어디가 끝인지 알 수 없는 반복되는 빅맥송의 주인공, 부정맥이다.
이 버거는 이벤트 버거로, "어둠속에 외치기" 를 수행했을 때 동일한 확률로 등장하는 개추버거/비추버거와 별개로 낮은 확률로 등장하는 버거의 일종이다.
위와같이 오마주 버거로서 등장할 예정이고, 아직 디자인한건 부정맥밖에 없지만 여러개 추가할 예정이다.
어떤게 있는지는 나중에 결과물을 직접 플레이하면서 찾아보도록 권장한다.
그 외 포만감은 플레이어가 직접 알지 못하도록 수치를 숨겨놓았고,
왼쪽엔 버거에 대한 설명을 구현했고, 오른쪽엔 가젯에 대한 설명을 위해 틀을 만들어놓았다.
중앙에 보이지않는 버튼 + 아래쪽에 있는 버튼 + 스페이스바 단축키를 통해 빠르고 쉽게 "어둠속에 외치기" 및 "먹기" 조작에 접근해 누를때마다 전환되도록 만들었다.
포만감을 관리하기위해 GLOBAL 스크립트를 만들어서 전역 스크립트로 설정해놓았고,
당장 접근이 가능하도록 외치기 및 먹기 함수를 미리 만들어놓았다.
다음엔 이 외치기 및 먹기 함수를 정의하고 포만감이 다 차면 패배하도록 설정할 예정이다.
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저는 도트 초보라.. 능력자시네요 실제 게임 플레이가 기대됩니다!
여태 연습해왔던게 도트밖에 없던지라ㅎㅎ 감사합니다