잼갤리아 0) 기획투표해놓고 깜빡 잊어버려 잼갤잼이 열린지도 모른채 3일을 놀아버렸다.주제가 부ㅡ가라고?햄버거하면 당장 떠오르는 게임은 다음과 같다.재료를 층층이 쌓아올려 햄버거를 만드는 가장 정석적인 게임,더 나아가 재료를 손질하고gall.dcinside.com


아무래도 프로젝트 개발에 본격적으로 착수하기전에 UI나 다양한 디자인의 뼈대를 정해놓고 가는 것이 좋다고 생각했다.


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그래서 UI는 버거가 중앙에 강조되도록 대충 그림판에서 디자인했다.




 

(아이디어를 떠올리기위해 간단하게 찍었던 도트 / 테스트용 고해상도 도트 번)

가장 중요한 버거는, 도트로는(필자가 직접 그릴 수 있는 유일한 스타일...) 완전 측면이 '버거' 라는 것을 설명하기 가장 좋은 구도라고 생각했다.

사실 살짝 상단을 보여주는 약 하이앵글의 경우 특징을 조금 더 살리면서 버거를 설명할 수 있지만, 도트 해상도를 올려야하기 때문에 기간에 맞추기는 힘들고 무엇보다 자신이 없었다.




따라서 개추버거의 경우 '파란색' 을 강조하는 방향으로, 비추버거는 '회색' 을 강조하는 방향으로 디자인했다.

실존하는 파란색 소스를 이용하는 버거인 '블루베리 버거' 의 특징은 단연코 블루베리다.

따라서 독특한 블루베리의 향을 강조하기위해 베어물때 코에 가장 가까운 위치인 최상단에 블루베리 소스를 배치했다.

비추버거의 경우 최대한 맛이 없어보이도록 회색을 메인으로 어두운 민트색, 어두운 파란색 + 보라색 이펙트를 통해 "가히 썩었다" 의 느낌으로 디자인했다.



이후 평소 사용하던 고도엔진을 이리저리 만졌다.

기획했던 게임 규칙 자체가 간단해서 버거 및 가젯의 클래스들을 미리 정의하고...

가벼운 게임이기 때문에 각 버거들을 하나씩 정의해도 판단하고 분류해서....




위와같은 화면이 되었다. 어디가 끝인지 알 수 없는 반복되는 빅맥송의 주인공, 부정맥이다.

이 버거는 이벤트 버거로, "어둠속에 외치기" 를 수행했을 때 동일한 확률로 등장하는 개추버거/비추버거와 별개로 낮은 확률로 등장하는 버거의 일종이다.

위와같이 오마주 버거로서 등장할 예정이고, 아직 디자인한건 부정맥밖에 없지만 여러개 추가할 예정이다.

어떤게 있는지는 나중에 결과물을 직접 플레이하면서 찾아보도록 권장한다.



그 외 포만감은 플레이어가 직접 알지 못하도록 수치를 숨겨놓았고,

왼쪽엔 버거에 대한 설명을 구현했고, 오른쪽엔 가젯에 대한 설명을 위해 틀을 만들어놓았다.

중앙에 보이지않는 버튼 + 아래쪽에 있는 버튼 + 스페이스바 단축키를 통해 빠르고 쉽게 "어둠속에 외치기" 및 "먹기" 조작에 접근해 누를때마다 전환되도록 만들었다.

포만감을 관리하기위해 GLOBAL 스크립트를 만들어서 전역 스크립트로 설정해놓았고,

당장 접근이 가능하도록 외치기 및 먹기 함수를 미리 만들어놓았다.


다음엔 이 외치기 및 먹기 함수를 정의하고 포만감이 다 차면 패배하도록 설정할 예정이다.


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