파티의존도가 존나 큼
어떻게보면 지금 히오스 문제하고도 비슷한데 빠대 돌리면 걍 게임 플레이 행위 자체를 즐기는 사람과 게임의 목적이 승리인 사림히고 만나면 싸움 근데 히오스는 게임 구조상 캐리가 거의 불가능함
호드나 탈출도 난이도가 높아질수록 구성원들끼리 합이 딱 딱 맞지 않으면 그대로 무너지는 구조고 캐리는 불가능하니 즐기는 유저랑 깨려는 유저랑 맨날 충돌이 날 수밖에
차라리 공방난이도하고 사지방난이도하고 다르게 해놔야 함 공방은 전체적으로 겜을 쉽게 바꾸고 진짜 매운맛 원하면 파티구해서 사지방으로
근데 그건 어쩔수 없지않냐 pve 자체가 그러라고 있는 모드라 특히 디펜스 구조에선 팀 영향을 안받게 할수가 없음
공방하고 사지방하고 난이도를 완전히 다르게 해놓고 공방은 순한맛 체험판 이런 느낌으로 걍 적을 막는 것에 재미를 느끼는 사람들 수용시키고 이런 방식을 좋이하지만 넘 쉬워서 지루한 사람들은 사지방으로 넘어가게끔 바꿔야 함
공식 매치메이킹이 그런 역할을 해줘야하는데 그게 안되니 바뀌어야 하는건 맞는거같음
애초에 캠페인 벗어나면 하는 사람만 하는 매니악겜이라 하는 사람 자체가 적어서 그냥 적응해야함
그렇게 해석하면 더 심각하지 게임의 반이상이 매니아만 하게끔 되어있다면 ㄹㅇ 설계미스수준이 아니잖아 꼬우면 접어라라는 마인드로는 망하는 길밖에 없음
유입이 전멸이라는 소리임 시작도 안 한다고
유입이 없다는 건 말도 안되지 매니아만 하는 모드였으면 웹에서 공략까지 빠삭하게 찾아볼 사람들인데 지금 공방에서 막한다고 욕먹는 사람들은 설명이 안됨
실제로 멀티를 플레이한 사람 비율=레인보우식스 시즈 58%, 기어즈5 21%
21% 도과는 팀원을 붙잡은 사이어 제거, 20% 도과도 있는데 이건 아케이드 매치 플레이, 16% 도과는 3개 특전 활성화 상태에서 적 제거
레식은 도과 깰려면 10판 해야하는데도 58퍼인걸 감안하면 기어즈의 멀티 유입은 없는 수준이라고 볼 수 있음
멀티온리랑 싱글+멀티랑 비교는 하면 안되지 차라리 타폴이나 헤일로같은 게임 도전과제로 가져왔으면 납득함
헤일로는 골드팩 까는 도과 30%, 청구5이상 소모 26%, 골팩을 처음엔 못 까니까 30프로가 맞겠지
사지방까지 처들어와서 문제 - dc App
이걸 바꿔야 그나마 살아날 가능성이라도 있음