기어스에서 혈통은 중요한 소재 중 하나이지만, 코얼리션은 이야기를 특정 혈통으로 제한하지는 않는다.
2015년. 마이크로소프트 게임 스튜디오 중 하나인 코얼리션이 ‘기어스 오브 워’ 프렌차이즈를 진행한 이후, 코얼리션은 ‘기어스 오브 워: 얼티밋 에디션’, ‘기어스 오브 워 4’, ‘기어스 5’를 발표했으며, 두 개의 스핀 오프 타이틀과 두 권의 책, 코믹 시리즈의 감수를 진행했다. 숨 가쁘게 바쁜 5년 동안 큰 성공도 따라왔다. 이처럼 짧은 기간에 다양한 방법으로 이야기를 많이 쏟아내는 코얼리션은, 어떻게 ‘기어스’ 시리즈 전체 이야기를 일관성 있게 유지하고 있을까? 또한 시리즈가 커지고 주인공들이 바뀌면서도 의미 있는 이야기를 계속 만들어내는 비결은 무엇일까?
불과 몇 년 사이에 시리즈는 J.D 피닉스, 케이트 디아즈, 그리고 ‘기어스 택틱스’의 ‘게이브 디아즈’까지 3명의 주인공이 등장하고 있다. IGN은 시리즈의 내러티브 디렉터 ‘보니 진 마(Bonnie Jean Mah)’와 기어스 택틱스 디자인 디렉터인 ‘타일러 비엘만(Tyler Bielman)’과 대화를 통해 시리즈의 이야기를 누가 이끌어 가고 어떻게 이야기할 것인지, 시리즈의 미래는 어떨지에 관해 물었다.
새로운 기어스를 담당하는 주인공의 제작
처음 ‘기어스 오브 워’는 죄수였던 마커스 피닉스가 로커스트와 램번트와의 전투에서 팀을 이끌면서, 죄수에서 군의 영웅이 되는 이야기를 그린 최초 3부작에서 시작되었다. 이후 코얼리션이 시리즈를 부활 시켜 25년 뒤 세계를 무대로 마커스의 아들 J.D를 주인공으로 한 새로운 이야기를 만들었다.
마는 “4편을 3편에서 바로 이어지게 만들 수도 있었습니다. 하지만 로드(코얼리션의 대표인 '로드 퍼커슨')가 25년 후를 무대로 가자고 했어요. 적은 누구이며, 이야기는 어디서 진행되고, 어떤 싸움이 펼쳐질지 등 기어스 유니버스에 대해 모든 것을 재검토할 필요가 있었던 흥미로운 결정이었었습니다. 덕분에 우리는 이야기를 반드시 타임라인에 맞추어 선형적인 이야기를 해야 한다는 제약에서 사라졌죠”라고 말했다.
이후 마커스와 델타 부대의 전설을 이어받기 위한 새로운 3인조의 제작 작업이 이어졌다. 마는 마커스, 콜, 베이드 등이 여전히 스토리에 관여하고 있지만, 시리즈와 관계없이 새로운 캐릭터들은 각자의 위치에서 스스로 설 수 있는 독립적인 인물로 활약하기를 원했다.
“우리의 기본 원칙은 등장인물들이 각자 독립성을 가진 채 흥미 있게 그려지는 것이었습니다. 만약 새로운 캐릭터가 기어스 답지 않다면 팬들은 그 들의 관점에서 이야기를 오랫동안 지켜보고 싶지 않겠죠. 그래서 이들에게도 시리즈 전체 이야기 중에서 시작 시점을 모두 주어야 했으며, 그 뒤 이번 작품의 이야기와 관련되는 흐름으로 결정했습니다.”
하지만 J.D 피닉스가 대중의 관심을 얻은 시간은 길지 않았다. 이 부분에 대해 마는 “J.D의 시점에서 속편을 이끌어 나가는 것이 기어스 오브 워 4 이후는 의미 없게 바뀌었다”고 말했다. 이런 이유로 기어스 5에서는 케이트 디아즈가 주인공이 되어, 그녀의 가족과 로커스트의 기원에 더 초점을 맞추게 된 것이다.
택틱스를 위해 기어를 다시 바꾸다
스플래시 데미지와 코얼리션이 공동 개발한 기어스 택틱스는 또다시 새로운 주인공이 등장한다. 이번에는 케이트 디아즈의 아버지인 게이브 디아즈다.
“케이트를 주인공으로 할 수도 있었지만, 그녀는 이미 기어스 5에서 많은 이야기가 펼쳐졌고, 이후 말할 것이 많기 때문에 옳지 않다고 생각했습니다. 비엘만은 설명을 이어갔다. “마커스와 델타 부대를 넣을까도 생각했지만, 택틱스의 주인공은 더욱 개성적인 인물로 만들고 싶었어요. 델타 부대는 분명 멋진 캐릭터들이지만, 이번에 저희가 하는 도전에 딱 어울리는 인물은 없었습니다.”
비엘만의 설명에 따르면, 개발진은 턴제 전략 게임에 적합한 캐릭터를 찾고 있었다. 당연히 전략가로 보이는 인물이어야 했고, 스토리가 진행됨에 따라 어떤 형태로든 COG에서 쫓겨난 사람이 필수 조건이 되었다. 기어스 택틱스는 1편에 해당하는 ‘기어스 오브 워’보다 12년 전이 무대이며, 게이브를 주인공으로 자리 잡기에 완벽한 타임라인이다.
“게이브를 주인공으로 하는 결정에 대해 다양한 관계자들과 이야기를 나누는 데 시간을 들였습니다. 결과적으로 잘 어울린다고 봐요. 케이트의 대화 중 일부는 기어스 5 용으로 쓰인 대사를 가져온 것입니다만, 모든 것은 게이브를 또 다른 기어스 시리즈의 영웅으로 만들고 싶다는 생각에서 결정한 것입니다. 장르가 바뀐 만큼 다른 이야기, 다른 플레이어로요. 결국 그도 전기톱이 달린 랜서 어설트 라이플을 사용하고 있긴 합니다.”
빈 공간에 그리는 새로운 이야기
기어스 시리즈의 무대인 세라는 공식 지도가 없다. 아티스트와 디자이너에게는 실망적일 수 있지만, 코얼리션은 다양한 이야기를 오가도 모순점이 없도록 공식 지도를 만들지 않는 것으로 결정했다.
“아트팀이 가끔 지구와 같은 세계지도를 요구합니다만, 저희는 초기 3부작으로 쌓아올린 것을 계승하고 발전시켜 나가는 과정에 지도 제작은 하지 않기로 했습니다.” 마는 그 이유를 이어서 설명했다. “하나의 지역을 나타내는 지도 정도면 문제가 없죠. 하지만 제가 책임자로 있는 동안만큼은 행성 전체를 그리는 지도는 앞으로도 만들지 않을 겁니다.” 전체 지도가 없다면 세계를 세부적으로 창조하는데 비효율적인 결정으로 보이지도 하나, 실제 이 정책으로 인해 개발진은 어디에서든 새로운 아이디어를 넣을 여지를 항상 남겨두고 있게 되었다.
이 빈 공간(Negative Space)의 개념은 과거 로드가 영화판 기어스에 대한 이야기를 했을 때도 등장한 바 있다. 그는 “우리는 사람들이 새로운 아이디어를 가지고 다양하게 일할 수 있는 자유를 원한다”고 말했었다.
빈 공간은 이야기에 수수께끼를 남기고 싶을 때 유지해 주는 효과도 있다.
코얼리션에게 빈 공간은 나중에 채울 수 있는 여지를 의도적인 남긴 것이다. 마에 따르면 “빈 공간은 이야기에 수수께끼를 남기고 싶을 때 유지해 주는 효과도 있다.”고 밝혔다. “예를 들자면, 로커스트의 기원에 관해서는 지금까지 시리즈 초기 게임들이나 소설에서도 여러가지 말해왔지만, 논쟁의 여지가 없을 정도로 자세하게 설명하지는 않았습니다. 그렇기에 기어스 5에서도 ‘로커스트는 어디에서 왔을까?’라는 궁금증을 제시했죠. 그 수수께끼를 케이트의 이야기에 엮을 수 있었습니다.”
또한 이번 택틱스의 무대처럼, 세부적인 내용을 알지 못하는 상태에서 밝혀지지 않았던 싸움과 역사적인 순간을 그릴 수도 있다.
“돌이켜 보면, 기어스 오브 워 1편 전후의 사건을 그리는 것이 합리적입니다. 그러나 이미 저희는 해머 오브 던으로 공격하는 방법을 정해버렸죠” 비엘만은 이야기를 이어나갔다. “기어스 세계관에서도 중요한 사건입니다. COG가 행성을 영원히 날려버릴 정도의 레이저 탑재 위성을 궤도에 배치한 그 장면은 개발팀에도 새로운 메카닉을 자연스럽게 도입할 수 있는데 도움이 되었습니다. 보급품도 적고, 후방을 지원해 주는 아군도 없으며, 지원군도 잠시나마 부를 수 없는 상황입니다. 그 장면을 게임의 도입부로 정해지니, 나머지는 저절로 끼워 맞춰지게 되었습니다.”
기어스의 미래
기어스 택틱스가 발매되고 코얼리션의 차기작은 틀림없는 ‘기어스 6’가 된다. 하지만 이 스튜디오가 케이트와 마커스의 이야기가 끝난다고 해도, 넘버링 타이틀이 아닌 또 다른 기어스를 출시할 것이라 예상하는 것 역시 어렵지 않다. 어떤 게임은 너무 방대한 우주를 처음부터 만들어 점차 큰 이야기를 해야 한다는 생각에 실수하는 경우도 있지만, 마는 기어스가 팬들에게 버림받지 않도록 이야기의 완급 조절을 충분히 신경 쓰고 있었다.
“플레이어가 게임에 공감하기 위해서는 이야기를 이어갈 때 감정을 이입하며 참여할 수 있는 것이 중요합니다. 매력적인 주인공은 이 역할을 하죠. 금세 이야기로 끌어당기는 인물을 주인공으로 두고, 세계를 구원해야 하는 큰 목표를 축으로 이야기를 구성하면서 개인적인 문제를 섞는 거죠. 많은 이야기를 구성할 때 공통된 숙제라고 생각합니다. 어떻게 전작을 넘어야 하는가. 그때 주인공의 개인적인 문제를 섞는 방법이 도움 됩니다.“
“또 하나는 주인공이 시리즈의 이야기에 많이 참여하고 있다고 느끼게 하는 것이 중요합니다. 예를 들면 특정 전투나 무언가에서 역사를 공유하고 있는 거죠. 새로운 캐릭터 및 이전에 존재한 사건들과 엮을 수 있는 여지가 있습니다.”
개발팀이 이야기를 위해 어디로 갈 수 있는지는 그들이 만들어 놓은 빈공간의 개념을 생각하면 쉽게 짐작이 가능하다. 마는 여전히 많은 것을 이야기하고 싶어하며, 미래에 만들어지는 이야기가 플레이어와 개발팀이 모두 기뻐할 수 있는 이야기로 탄생하기 위해 기어스에 대한 창의적인 도전을 제한하고 싶지 않다고 했다.
“기존과 다른 이야기의 가능성은 언제나 생각하고 있습니다. 기어스가 다른 시대와 새로운 매체로 확장할 가능성도 있어요. 이번 기어스 택틱스 처럼요. 저희는 다음 차기작에 대해서도 진행하고 있지만, 이번 택틱스는 그동안 그려지지 않았던 완전한 새로운 이야기를 전달할 수 있는 흔치 않은 기회입니다. 시리즈는 앞으로도 증가할 것이기 때문에, 팬들이 아직 기어스 유니버스를 지켜볼 기회는 많이 있다고 생각합니다. 그리고 저희는 멈추지 않을 것입니다.”
Via +iPhone Xs
택틱스도 하겟지만 6이나빨리나왓으면