강좌를 몇주간 안쓴 속죄로 Area 트리거 강좌를 가져왔어

Area 트리거 강좌는 Area Fade를 시작으로 하고 나머지는 다른 점들 몇가지만 짚어보고 끝낼 생각이야

왜냐면 얘들은 사실 사용법이 다 비슷비슷하거든


Area류 트리거는 꽤 복잡하지만 천천히 하나씩 설명해볼게

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이게대체뭐노


아는 사람도 있겠지만 Area 트리거는 오브젝트와의 거리에 따라 효과를 적용시키는 트리거야

Area Move/Rotate/Scale/Fade/Tint로 5종류가 있는데 오늘 알아볼 건 Area Fade 트리거야

왜 이걸 먼저 살펴보냐면 이게 Area 트리거의 작동 방식을 설명하는 데 있어서 예시를 알아보기 가장 쉽다고 생각하거든


준비가 되었다면 이제 트리거 설정을 살펴보러 가보자


1. 기본적인 설정들

이 사진 하나로도 충분하겠지..?

Area 트리거는 "기준점으로부터의 거리"에 따라 효과를 적용시키는 트리거야

그리고 여기서 가장 중요한 설정들이 바로 Target Group ID, Center Group ID, From/To Opacity, Length

하나씩 뜯어보면

Target Group ID: 효과를 적용시킬 그룹
저기 있는 블럭들은 그룹 1로 지정되어있고 블럭들이 투명해져있는 것을 볼 수 있어

Center Group ID: 기준점이 될 그룹
그룹 내의 오브젝트가 여러개라면 당연히 Group Parent(분홍 그룹)을 지정해야 해

그리고 오른쪽에 체크박스들이 많은데 이걸로 특수한 Center를 지정할 수 있어

P1, P2는 당연히 플레이어 1, 2야

C, BL, CL, TL등 나머지는 화면의 특정 지점을 기준으로 해

이때 C=Center(중앙), B=Bottom(아래), T=Top(위), L=Left(왼쪽), R=Right(오른쪽)의 줄임말이야

각각 C, BL, CL, TL의 효과를 나타내

나머지는 굳이 안 보여줘도 되겠지

From/To Opacity: 오브젝트 투명도 조정
기본값 기준으로 기준점에서 가까운 쪽의 투명도가 From, 먼 쪽의 투명도가 To야

Length: 기준 거리
예를 들어 Length를 50으로 지정했다면 기준점에서 거리가 0인 곳의 투명도가 From, 50 이상인 곳의 투명도가 To가 돼




2. Offset

첫 예시에서 기준점이 살짝 비껴나가있는데 이건 Offset을 썼기 때문이야

1페이지의 Offset과 2페이지의 OffsetY는 각각 기준점을 X, Y 방향으로 얼마나 이동시킬지를 나타내고 10이 한칸, 방향은 오른쪽과 위쪽이 양수야

(No Offset)

(Offset 30)

(Offset 30, OffsetY -20)

개인적으로 Offset의 이름을 OffsetX로 바꾸고 OffsetY랑 같은 페이지에 뒀으면 좋았을 것 같음

1페이지에 공간도 많은데 말이지


Length와 Offset 뒤의 +-는 말 그대로 허용 오차를 나타내고 랜덤하게 적용돼

잘 안 보이려나

어쨌든 기준 거리와 오프셋이 오차 내에서 랜덤하게 지정된다고 이해하면 될거임




이제 2페이지로 넘어가보자

3. Deadzone

먼저 Deadzone을 살펴보자

이건 Area 이펙트의 시작점을 설정하게 돼
이걸 어떻게 말로 설명할지 모르겠네

그림으로 보자

지금 Length=50, From=0, To=1이야
그리고 Deadzone을 0.5로 설정했어

보면 알겠지만 플레이어 주변 블럭이 완전 투명하지

이게 Deadzone의 기능인데 거리가 Length×Deadzone 이하가 되면 투명도가 From의 값으로 고정돼

그러니까 위에서는 거리가 25 이하면 완전 투명으로 고정되는거지

이걸 이용해서 Deadzone을 1로 설정하면 그라데이션 없이 투명/불투명으로만 나타나게 만들 수 있겠지

이렇게 ㅇㅇ



4. 거리 판단 기준 설정

다음으로는 이 10개 버튼을 알아보자

이건 간단하게 말하자면 화살표가 나오는 쪽이 From, 들어가는 쪽이 To가 된다고 이해하면 돼

기본 설정에서는 중앙이 From이었고 바깥쪽이 To였지?

두번째 버튼으로 설정을 바꾸면 효과가 반대로 적용돼

이거 그냥 From이랑 To 값 바꾸면 되는거 아닌가? 할텐데 맞음 ㅇㅅㅇ

사실 이렇게 두가지 설정이 주어지는건 Area Fade뿐이고 다른 트리거들은 그렇게 할 수가 없기 때문에 이 설정들을 써야 해

3,4번째 설정은 거리가 아닌 x좌표 차이를 기준으로 하도록 설정이 바뀌게 돼

(4번째)

5,6번째 설정은 x좌표 차이를 기준으로 하는 건 같지만 한 방향으로만 적용돼

(6번째)

그리고 방향을 반대로 하고 싶으면 Length에 음수를 넣으면 돼


7~10번째는 y좌표 차이를 기준으로 하게 되고 나머지는 똑같아

꽤 복잡하지만 실제로 보면서 건드려보면 꽤 잘 이해될거야


마지막으로 ModFront/ModBack인데

이렇게 설정하면

이렇게 돼

왼쪽의 투명도가 더 급격하게 변하는 게 눈에 보일거야
이건 x/y좌표를 기준으로 하는 설정에서 앞과 뒤에서 Length를 몇 배로 '줄일지'를 설정해

그러니까 위 사진에서 왼쪽(Front) 방향으로는 Length 값이 50÷2=25로 적용되는거지

ModBack을 적용하면 반대로 오른쪽의 Length 값이 변하겠지

참고로 Front의 방향은 x,y 모드에서 각각 왼쪽과 아래쪽이야


5. 기타 설정들


Ignore GParent

Target Group ID에서 한 오브젝트에 Group Parent를 지정하면 이렇게 한 오브젝트의 거리에 따라 모든 오브젝트의 투명도가 변하게 돼

하지만 이 옵션을 체크하면 그걸 무시할 수 있어


EffectID: Edit Area 트리거에서 Area효과를 구분하는데 사용되는 옵션이야

DEAP: Don't Edit Area Parent의 줄임말이야
Ignore GParent가 적용되어 있지 않은 경우에 한해서 Group Parent에는 Area 효과가 적용되지 않게 돼

하지만 Area Fade에서는 적용이 안 되는 것 같더라


나머지는 모르겠음 ㅈㅅ;