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키를 누르거나 뗄때 키보드 내 프로세서가 받는 입력이 칼같은 신호가 아니라 위 표처럼 출렁이듯이 전기 신호가 발생함


이것을 하나의 신호로 묶어주는 작업이 디바운싱인데 위처럼 아주 작은 시간동안 여러번 입력된 신호를 하나의 신호로 취급하는 과정임


만약 한 주기의 디바운싱 시간 내에 두개의 키가 동시에 입력되었다면


다들 알고있는 ㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇ... 가 가능해지는 것임


만약 ps/2포트를 쓰는 키보드 처럼 디바운싱 과정이 굉장히 짧으면 저런 대각입력이 안되는 대신 반바퀴, 한바퀴 커맨드가 정확하게 처리됨


다른 게임들은 자체적으로 다시한번 동시입력을 판정해서 연속 대각입력을 인식하지만


겟앰프드는 XC 입력만 따로 판정하고 방향키 입력에 대해선 그런게 없다. 키보드 내에서 대각선 입력으로 묶여서 송출해줘야 온전한 대각 입력으로 판정함


만약 XC에 겟앰 자체 처리과정이 없었으면 가드가 안나가고 C나 X가 나가는 어처구니 없는 실수가 반복되거나 필반 사용이 매우 힘들었을 거다


개발자들도 나중에 깨달았는지 겟앰프드2에서는 키보드 종류 쌩까고 대각대쉬가 잘됨






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그러니까 디바운싱 시간이 적절히 널널한 키보드를 구매하거나


위처럼 디바운스 시간 자체를 조절할 수 있는 키보드를 사면 겟앰프드에 매우 적합하다


실제로 저 디바운스 값을 높이니까 대각이 점점 잘되더라



이번에 아바타 슬롯 로딩속도 개선한거 보면 대각대쉬도 나중에 고쳐놓을 수도 있을듯