당연히 정보글이나 팁글 모음에 있는 줄 알았는데
스코어 계산식만 있고 스킬/달성률 계산식은 없었네요...
모두가 먹고 싶어하는 스킬 계산법 간단하게 정리해봅시다!
이해를 돕기 위한 예시도 있으니 어렵지 않을 거에요!
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(1) 스킬 = 곡의 난이도 × 20 × 달성률(%)
달성률을 알고 있다면 아주 간단합니다.
예를 들어, 8레벨 곡을 엑설(100%) 했다면
8.00 × 20 × 1 = 160 (점) 입니다.
8.3레벨 곡을 97.92% 풀콤보 했다면
8.30 × 20 × 0.9792 = 162.5472
여기서 소수점 셋째 자리 이하는 "버림" 하고
162.54 (점) 이 됩니다.
(2) 달성률 = 판정 점수(85%) + 프레이즈 점수(10%) + 콤보 점수(5%)
달성률은 세 부분으로 나누어서 볼게요!
(2)-1 판정 점수 (85%)
판정 점수는 퍼펙트, 그레이트, 굿 이하로 나뉩니다.
퍼펙트 = 85%
그레이트 = 35%(드럼), 25%(기타)
굿 이하 = 0%
<드럼> 기종에서 노트 1000개인 곡을
퍼펙트 950개, 그레이트 50개로 풀콤보 했다고 하면...
이렇게 82.5%가 나오는군요.
눈여겨볼만한 부분이, 판정점수 만점인 85%에서 2.5%가 부족합니다.
이 2.5%는 그레이트의 비율인 5%의 절반입니다.
그래서 노굿 풀콤보 기준으로는 그레이트의 비율의 절반만큼이
엑설에서 깎여 나간다, 보시면 될 것 같습니다.
같은 노래를 굿이 좀 나면 어떻게 될까요?
굿이 판정 점수 0%이지만, 그렛이 이미 상당히 낮은 점수이기 때문에
의외로 만점에서 깎이는 점수 차이가 그렇게 크지는 않습니다. (2.85%)
굿을 그레이트로 줄이는 것보다, 그레이트를 전체적으로 줄이는게
달성률을 올리는데는 유리합니다.
<기타> 기종에서 노트 500개인 곡을
퍼펙트 475개, 그레이트 25개로 풀콤보 했다고 하면...
(드럼의 경우와 같은 비율)
확실히 판정 점수가 더 떨어졌네요.
기타에서는 만점인 85%에서 3%가 깎였습니다.
3%는 그레이트의 비율인 5%의 0.6배... 대충 절반 조금 넘는다고
기억하시면 될 것 같습니다.
그런데, 기타에는 도라에는 없는 시스템이 있습니다.
바로 노트를 잘못 피킹했을 때 空MISS 가 발생한다는 점이죠.
공미스가 발생하면 전체 노트수가 그만큼 늘어났다고 생각하면 됩니다.
예시를 볼까요?
위의 경우의 리절트에, 空MISS가 10개 난 경우라고 합시다.
그러면 총 노트수가 500개가 아니라 500+10개로 판정되어서,
퍼펙트와 그레이트의 비율이 상대적으로 줄어들게 됩니다.
그래서 게임 도중에 피킹을 잘못하면 달성률이 떨어지게 됩니다.
※ 어차피 총 노트수가 늘어나는 개념이기 때문에
초반에 空MISS가 나든 후반에 空MISS가 나든
떨어지는 달성률은 같습니다.
이제 어려운 부분은 다 끝났습니다!
(2)-2 프레이즈 점수 (10%)
프레이즈 점수 = 성공한 프레이즈 수 ÷ 전체 프레이즈 수 × 10%
...인데, 사실 분수가 아니라
리절트 창에 나오는 대로 프레이즈 달성률이 그대로 적용됩니다.
예를 들어 7개의 프레이즈를 가진 노래 중 5개를 성공했다면
5 ÷ 7 × 10% = 8.54% 일 것 같지만,
5 ÷ 7 = 85% (소숫점 바로 절삭)이 된 상태에서
85% × 10% = 8.5% 로 계산됩니다.
아주 큰 차이는 아니지만 풀콤보가 아니면 0.0x% 정도는 손해를 봅니다.
스페셜프레이즈(무지개색 프레이즈)나, 솔로프레이즈 등
이름이 다른 프레이즈라고 해도 달성률에는 똑같이 반영됩니다.
(2)-3 콤보 점수 (5%)
콤보 점수 = 최대 콤보 ÷ 총 노트수 × 5%
여기서! 총 노트수에는 空MISS가 포함되지 않습니다.
순수히 노래에 등장하는 노트수 중 최대 콤보입니다.
이제 세 점수를 더하기만 하면 되겠군요!
잘 되었는지 한 번 알아봅시다.
(3) 실전 적용 계산
이번 작 핫곡이었던 Parallax...(드럼) 마지막이 무척 어려워서
프레이즈를 모두 먹기 아주 어려운 노래였죠.
한 번 달성률을 계산해봅시다.
(퍼펙트가 98%가 나오는 건 표기상의 차이일 뿐입니다.)
오... 실제 결과와 0.01%만 차이가 나는 군요.
이 정도는 아마 계산식 내부적으로 어디서 소숫점 버림을 했느냐
정도의 차이일 거 같습니다.
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주요 포인트만 정리해보겠습니다!
(1) 달성률은 판정, 프레이즈, 콤보로 결정
(2) 판정의 영향이 생각보다는 크다.
그레이트의 비율 × 0.5 (드럼) , × 0.6 (기타) 만큼
만점에서 손해본다!
(3) 프레이즈는 프레이즈의 위치, 스페셜이냐 일반프레이즈냐 등은 무관
(4) 콤보는 맥스 콤보를 기준으로 하기 때문에 같은 1짤도
딱 중간(50%)에서 잘리면 무려 2.5% 손해
거의 마지막 (99%)에서 잘리면 0.05% 손해
대강 풀콤보로 스킬을 많이 노리는 게임인 만큼
(2) 내용을 기억하면 목표 달성률을 노리기 위한 그레이트 수를
역산해내기 쉬울 것이라고 생각합니다 :)
모두 즐거운 기타도라 합시다!
정보는 개추 - dc App
와우 예전애매우궁금했던정보였어요
서든 수치1당 배속 어느정도인지랑 판정선조절 1당 어느정도 범위인지도 궁금해용
이거는 저도 궁금하긴 한데 데이터가 없네요... 일단 한 번 알아보겠습니다 - dc App
뭐하는분이시길래 게임도잘하고 이런것도잘하세요 밉다 - dc App
프레이즈는 길이에따른 차등은 없나요?
없습니다. 짧아도 길어도 달성률에 미치는 영향은 같아요! - dc App
5초짜리 짧은 프레이즈랑 30초짜리랑 있다해도 똑같은 퍼센티지가 들오간다는 말이지요? 5개로 나뉘어져 있는 프레이즈면 아무리 짧고 길건 한 프레이즈당 2퍼센트란 말이죠??